일단 프로그램이라는 것은 시작상태에서 종료상태까지 컴퓨터에 의해서 순차적으로 실행됨.
그런데 실행되는 것이기 때문에 과정이 있어야할 것이고 그 과정은 프로그램 코드임.
그래서 잘 생각을 해보면 일단 소프트웨어라는 것이 사용자에 의해서 실행이 일어나게 되고 종료도 사용자에 의해서 일어남.
그래서 소프트웨어가 불러져 왔을때 사용자 의사에 의해서 무언가 일이 일어나야 하는데
시작해서 종료하는 작업 외에는 컴퓨터에 의해서 만들어질 수가 없고 그게 사용자 의사에 의해서 일이 일어나야 하니까
프로그램을 실행시키는 것이 되고 반응적으로 사용자 의사에 맞춰서 시스템이 돌아가야 하는 것이 사용자에게 권한이 있는 것이 아니면
소프트웨어에 가깝지 않아서 사용자 의사를 확인하는 루프가 있을 것이 사용자 의사라는 것이 프로그램 실행권한인 것이
내부적인 관점에서 생각을 해보면 이치에 맞음.
그래서 그러한 일이 반응적으로 일어날 수 있어야 하니까 사실상 소프트웨어라는 것은 그러한 루프에 따라 프로세스들을 실행시키는
사용자 권한에 관한 것이고 프로그래머가 소프트웨어라는 걸 만들어낸다는 것은
사용자 입력에 따라 프로세스들을 실행시키는 코드를 만들어낸다는 것이라고 단순하게 단정할 수 있음.
그래서 그냥 소프트웨어를 만들려고 하는 걸 너무 어렵게 생각할 필요가 없는 것이 프로세스들 실행시키는 인터페이스를 만들어내면
그게 다 소프트웨어다. 라는게 결론임.
글 쓰다가 내가 창을 꺼버렸는데, 결론은 코딩할 때 정석 테크를 탈 필요도 없고, 기획이 먼저 나와야 하지만, 기획을 마냥 기다릴 수는 없고, 자신 스스로 공부해봐야됨. 기획이 나오면 그 때 설계하는게 아니라 어느정도 사전 공부 기간이 필요함. 왜냐하면 갑자기 기간에 부쳐서 하면, 좀 힘들어짐. 기획서가 나오면, 기획서에 맞게 구현해달라고 구현하면 됨. 프로그램도 Flow 흐름이니까 그 흐름대로 구현하지만, 게임은 이게 흐름을 직접 구현해줘야 해서 피곤해짐. UI 에서 다음씬으로 안넘기고, 그냥 UI를 껏다키는 형태로 다음 창으로 넘기는거임. 실제 SetActive(false)이렇게 됨.
좋은 말 해주었는데, 나도 나름의 생각이 있음. 아이디어도 있고, 다만 규모나 레벨이 높아서 안되는거임