렌더링 파이프라인 책 중 현존 가장 넓게 사용하고 있는 DX11 물방울책
매물이 아예 씨가 말랐고 중고서적은 거의 없다시피해서
도서관에 빌려서 복사하거나 빌려 써야하는 책임 아무튼 영문은 인터넷에 떠돌아다니고
대략 한 700페이지 되는데, 이거만 봐도 하는거에 비해 봉급이 존나 짜고 웹하는게 낫다라는 생각이 들거임
각 장 마지막 요약 및 연습문제 하나씩 있음
1장. 벡터 대수
벡터
길이와 단위벡터
내적
외적
점
XNA Math 라이브러리의 벡터 관련 기능
2장. 행렬 대수
정의
행렬 곱셈
행렬의 전치
단위행렬
행렬식
딸림행렬
행렬의 역
XNA Math 라이브러리의 행렬 관련 기능
3장. 변환
선형변환
아핀변환
변환들의 합성
좌표 변경 변환
변환 행렬 대 좌표 변경 행렬
XNA Math 라이브러리의 관련 함수들
4장. Direct3D의 초기화
기본 지식
Direct3D의 초기화
타이밍과 애니메이션
예제 응용 프로그램 프레임워크
Direct3D 응용 프로그램의 디버깅
5장. 렌더링 파이프라인
3차원의 환상
모형의 표현
색상 표현의 기초
렌더링 파이프라인의 개요
입력 조립기 단계
정점 셰이더 단계
테셀레이션 단계
기하 셰이더 단계
절단
레스터화기 단계
픽셀 셰이더 단계
출력 병합기 단계
6장. Direct3D의 그리기 연산
정점과 입력 배치
정점 버퍼
색인과 색인 버퍼
예제 정점 셰이더
상수 버퍼
예제 픽셀 셰이더
렌더 상태
효과 프레임워크
상자 예제
언덕 예제
도형 예제
파일에서 기하구조 불러오기
동적 정점 버퍼
7장. 조명
빛과 재질의 상호작용
법선 벡터
람베르트의 코사인 법칙
분산광 조명
주변광 조명
반영광 조명
중간 정리
재질의 설정
평행광
점광
점적광
구현
조명 예제
조명된 두개골 예제
8장. 텍스처 적용
텍스처와 자원의 개괄
텍스처 좌표
텍스처 생성 및 활성화
필터
텍스처 표본 추출
텍스처와 재질
나무 상자 예제
텍스처 좌표 지정 모드
텍스처 변환
텍스처 입힌 언덕과 파도 예제
압축 텍스처 형식들
9장. 혼합
혼합 공식
혼합 연산
혼합 계수
혼합 상태
예제
알파 채널
픽셀 자르기
안개
10장. 스텐실 적용
깊이?스텐실 버퍼의 자료 형식과 버퍼 지우기
스텐실 판정
깊이?스텐실 상태 집합
평면거울의 구현
평면 그림자의 구현
11장. 기하 셰이더
기하 셰이더 프로그래밍
나무 빌보드 예제
텍스처 배열
알파-포괄도 변환
12장. 계산 셰이더
스레드와 스레드 그룹
간단한 계산 셰이더 예제
자료 입?출력 자원
스레드 식별 시스템 값
추가 버퍼와 소비 버퍼
공유 메모리와 동기화
흐리기 예제
13장. 테셀레이션 단계
테셀레이션 기본도형 종류
덮개 셰이더
테셀레이터 단계
영역 셰이더
사각형 하나의 테셀레이션
삼차 베지에 사각형 패치
14장. 1인칭 카메라 만들기
시야 변환 개괄
카메라를 대표하는 Camera 클래스
주요 메서드의 구현
카메라 예제에 관해
15장. 인스턴싱과 절두체 선별
하드웨어 인스턴싱
경계입체와 시야 절두체
절두체 선별
16장. 3차원 물체의 선택
화면에서 투영 창으로의 변환
세계 공간?국소 공간의 선택 반직선
반직선 대 메시 교차 판정
예제 응용 프로그램
17장. 입방체 매핑
입방체 매핑
환경 매핑
하늘에 텍스처 입히기
물체의 주변 환경 반사 구현
동적 입방체 맵
기하 셰이더를 이용한 동적 입방체 매핑
18장. 법선 매핑과 변위 매핑
동기
법선 맵
텍스처 공간?접공간
정점 접공간
접선 공간과 물체 공간 사이의 변환
법선 매핑 셰이더 코드
변위 매핑
변위 매핑 셰이더 코드
19장. 지형 렌더링
지형 높이맵
지형의 테셀레이션
패치의 절두체 선별
텍스처 적용
지형 표면의 높이
20장. 입자 시스템과 스트림 출력
입자의 표현
입자의 운동
무작위성
혼합과 입자 시스템
스트림 출력
GPU 기반 입자 시스템
불을 위한 입자 시스템
비를 위한 입자 시스템
21장. 그림자 매핑
장면 깊이의 렌더링
직교투영
투영 텍스처 좌표
그림자 매핑
큰 PCF 핵
22장. 주변광 차폐
반직선 투사를 통한 주변광 차폐
화면 공간 주변광 차폐
23장. 메시 다루기
.m3d
메시 기하구조
기본 모형
24장. 사원수
복소수 개괄
사원수 대수학
단위 사원수와 회전
사원수의 보간
XNA Math 라이브러리의 사원수 함수들
25장. 캐릭터 애니메이션
프레임 계통구조
메시 스키닝
정점 혼합
.m3d 파일에서 애니메이션 자료 적재하기
정보추 - dc App
12로하셈
12는 아직 초기 단계라 완벽하게 넘어가는데까진 몇년은 걸림 지금 대부분 게임들도 11 쓰고있고
현실은 엔진 땔감 응애
우린 dx12의 시대에 살고있어요
dx12는 위에도 서술했다시피 최적화 부분도 그렇고 적용 가능한 프로그램이 제한적이라 향후 몇년은 걸림
그먕 12하면 바로 구하자너 차피 지금 다렉 쓰는데 게임해봤냐...