통상적으로
has a 일떄는 합성을
is a 일떄는 상속을 쓴다.
라고 하는데 is a 일떄가. 얼마 없음.
물론 잘 찾아보면 있을수도 있음.
가령 자유도 높은 RPG에서 상태창을 만든다고 치자.
상태창의 기본 틀을 쳐만들고
내 캐릭터 상태장
내 캐릭터가 운영하는 사업장 상태창
내 캐릭터의 애완동물 상태창
모두 상태창의 is a 객체이긴 함.
근데... 저걸 구현하기 위해 굳이 상태창 객체를 구현하고
그 상태창 객체를 상속받은 캐릭터상태창, 사업장상태창, 애완동물 상태창
객체를 만들어 그 객체를 표시하기 보다는 애당초.
특정한 클래스를 설정했으면 그 클래스 알아서 그 정도의 유연성은 가지도록
설계하는 편이 오히려 좋아 보임.
오버로딩을 비롯하여
이미 정의된 클래스를 다른 방법으로 접근하는 방법은 차고 넘치고.
이로도 뭐가 안될 정도로 유사점이 적은 상황이다 하면
애당초 상속을 쓰는 것 역시 안된다고 봄.
물론 내가 무식해서 이리 생각하는 거일수도 있다.
인터페이슬 써
그건 다른 얘기임
니가 맞아. 그래서 상속 쓰는경우 거의 없다고 봐도 무관함.
한명이 계속 만진다치면 상속이 좋을수도 있는데 솔루션은 어자피 갈수록 정도차가 있을뿐이지 스파게티화 되니 ㅋㅋㅋ