통상적으로 

has a 일떄는 합성을

is a 일떄는 상속을 쓴다.

라고 하는데 is a 일떄가. 얼마 없음.


물론 잘 찾아보면 있을수도 있음.

가령 자유도 높은 RPG에서 상태창을 만든다고 치자.

상태창의 기본 틀을 쳐만들고

내 캐릭터 상태장

내 캐릭터가 운영하는 사업장 상태창

내 캐릭터의 애완동물 상태창 

모두 상태창의 is a 객체이긴 함.


근데... 저걸 구현하기 위해 굳이 상태창 객체를 구현하고

그 상태창 객체를 상속받은 캐릭터상태창, 사업장상태창, 애완동물 상태창

객체를 만들어 그 객체를 표시하기 보다는 애당초. 

특정한 클래스를 설정했으면 그 클래스 알아서 그 정도의 유연성은 가지도록

설계하는 편이 오히려 좋아 보임.


오버로딩을 비롯하여

이미 정의된 클래스를 다른 방법으로 접근하는 방법은 차고 넘치고.

이로도 뭐가 안될 정도로 유사점이 적은 상황이다 하면

애당초 상속을 쓰는 것 역시 안된다고 봄.



물론 내가 무식해서 이리 생각하는 거일수도 있다.