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위에 내가 써놓은 글이 있는데 간단요약하면, 


1) 컴퓨터로 만들어낼 수 있는 정보는 시뮬레이션 자료값이다. 


2) 현실세계에서 객체의 상태에 대한 서술값을 주면 정확한 분석값을 내놓는 방식에 대한 계산처리를 컴퓨터가 실행하는 구조로 시뮬레이션 프로그램이 가능하다. 



그리고 최근에 그 계산처리를 어떻게 하는 지에 대해서 간략하게 생각해본 게 있는데 핵심은 메세지 해독임.


위의 서술값들에 대해서 객체의 성질에 대한 전달 메세지로 봄. 


예로 들면 가게가 A, B, C가 있는데 똑같은 하나의 메뉴를 만든다고 했을 때 


A, B, C에 대해서 자료값이 [총 인원수, 서빙까지 최소시간, 더 받아들일 수 있는 인원 수]로 했을 때 다음과 같다고 함.


A = [10, 8, 3],

B = [21, 10, 3],

C = [4, 2, 3]


그러한 메세지들이 암시하는 객체의 상태에 대한 메세지를 추출할 수 있음. 


가게 A, B, C가 있는 곳에서 외식하러온 손님들이 있을 때, 아래를 간단히 계산가능함. 


같이 갈 수 있는 최대인원 수 = 3,

씨끌벅적한 정도 = [B, A, C],

빨리 서빙받을 수 있는 순위 = [C, A, B]


여기서 A, B, C가 술집이면 간단히 친구들이랑 술집에서 떠들고 싶다하면 B를 추천하고 혼자서 외로운데 술 마시고 싶다하면 C를 추천할 수가 있음. 


대강 뭉뚱그리면 3인 이하에 대해 A는 '평범한 분위기', B는 '떠들썩한 분위기', C는 '조용한 분위기 and 서빙빠름' 으로 대략 시뮬레이션됨. 


그리고 나는 아마도 일반적으로 프로그래밍으로 응용할 수 있는 게 대략 이렇게 자료로 부터 메세지를 해독하는데 있다고 봄.