커런트 타임스템프가 따로 관리될만큼 DB에 기록하는 시간도 필요함
근데 실시간으로 수십 수백 수천명이 같이 들어와서 좌표값도 보내고 경험치도보내고 돈도 보내고 거래내역도 보내고 등등 수많은 모든 데이터가 실시간으로 들어오는데 그걸 어떻게 처리하는거임?
유저 1만명이 움직인다하면 좌표만 바꾼다해도 1초에 최소 1만개 이상의 데이터를 처리해야하고 거래나 사냥 드랍이면 1인당 처리수도 엄청 증가하고 몬스터도 젠 기록하고 개체수 파악하고 다시 젠 시키고 처리량이 어마무시한데 이게 어떻게 약간의 지연도없이 계속 이루어질 수 있는거지? 어떻게하는거임 도대체..
처리 서버를 분산해서 둔다해도 1서버당 100명잡고 유저수 ×100정도의 서버를 무수히 둘 수도 없고
그래서 중간에 인메모리캐시 두잖아. 그리고 모든 좌표를 저장한다고 생각하진 않음. 저장되는 포인트가 있거나 저장되는 시점이 있음.
아하 게임 껐을때 내가 끈자리에서 다시 시작하는 줄 알았는데 사실 그 근처의 유사한 장소구나 근데 그래도 그 처리량 감당이 가능함? 진짜대단한거같음 상상이안대네
난 게임쪽이 아니라서 잘 모르지만 각각의 데이터들을 처리하는 서버를 두지 않을까?? 분산처리 하게 구성을 하면 될 것 같은데?? - dc App
그니까 그게 유저수에따라 기하급수적으로 늘어날텐데 그걸 어떻게 처리하냔거임 ㅇㅅㅇ.. 유저수를 예측해서 수백수천대 놓을수도없고 한때 흥해서 늘려놨다가 게임 기울면 또 망하니까 쉽게 늘리기도 힘들고
결국 처리방식-효율이 중요할텐데 어떤식으로 처리하는지 궁금함 그냥 무작정 서버늘리기인가..
하나는 아이템 하나는 몹 하나는 캐릭터 이런식으로 처리를 하면 메인으로 접근하는 서버에서 처리하는 것도 분산이 되겠지 모든 유저가 한곳으로만 몰리는 것도 아닐거고 - dc App
오 ... 확식히 그럼 사용빈도가 많은쪽에 힘을 더 쏟고 적은쪽은 널널하게 관리할수있고 용이하네 고마워 너 천재야!
ndc 발표 보니까 쿠키런킹* 같은게 ec2 인스턴스 제일 큰거(정확하게 기억하는 건 아니야) 350대인가 돌렸다고 했음… 그래서 도쿄리전(정확하지 않아 기억이)에 있는 물량 다 소진했다고….
ㅗㅜㅑ..
유툽에 ndc 채널 가면 쿠키런킹덤 관련해서 발표한거 있으니까 한번 봐봐.
고마어
그래서 서버비용이 어마어마하단거