결국 함수호출 오버헤드 이야긴데


'서툰 푸줏간 주인처럼 아무 곳이나 자르지 말고, 관절 같은 자연적 형태를 따라 잘라 나누라' 는 소크라테스의 말처럼

바보같이 자르지만 않으면 함수호출 오버헤드는 크지 않고,

그나마도 아까우면 inline 함수가 있고, 매크로가 있고 템플릿이 있잖아.


아니면 naked 펑션으로 프롤로그랑 에필로그 제거하고 인라인 어셈블리 달리든지. ( 사실 이건 권장하지 않음 )

그 이상 성능을 끌어내야되는 경우들은 SIMD 류 stream 명령어나

intrinsic( bsf, bsr, builtin_popcount 같은 builtin 시리즈 ) 들로 해결하는거지.

그도 아니면 bit twiddle 이나 부동소수기반 hack 이나 고정소수점 트릭, loop unrolling, memoization 들 쓰는거고.


누가 게임 프로그래밍에서 성능어쩌구 이야기 하던데 응 상관없어.