아래의 세 가지의 사항들이 MAX 일때 대부분의 여가시간의 일에 대해서 Game 이 잘 만들어졌다고 할 수가 있습니다...
(1) 회귀되는,
(2) 풍요로운,
(3) 경험하는
여가시간의 즐길거리라고 생각을 할때,
그러한 것이 틀리지가 않다고 ?정확한 바에 대해서 논평하기를 하지를 않다면 그러하죠...
이 부분에 대해서 많은 것들이 이전 시대의 Legacy 와 유사합니다.
그래서, Legacy 박물관과 같은 Game 들이 대부분 성공을 하는 Game 이 된다는 임의의 기준이 설정가능하게 됩니다...
그래서 중요한 것이 Object / Explanation / Concepts 세 가지의 모임에 대해서 분량의 ?깊이에 의해 Game 설계의 성공률에 대한 ?척도가
성립합니다...
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그래서,,
<<사전적임>> 이라는 것이 Game 의 설계가 고대문명성을 기준으로 해야한다는 것에 대해,,
대부분이 그것이 약간의 깊은 재미를 주는 것이 맞다는 가정 하에서 생각이 가능할 것이 있습니다...
Object 에 대해서는 <<제조된 듯함>> 이 중요하고,
Explanation 에 대해서는 <<멸망한 듯함>> 이 중요하고,
Concepts 에 대해서는 <<기원적인 임>> 이 중요합니다. ^^
그래서,,
결국에 Game 의 Context 에 의한 성공률은 거의 <<Restored>> 된 듯한 인상/느낌/감흥이 아주 중요합니다. ^^;
이에 대해서 Object/Explanation/Concept 는 <<위험했던 것들>> 을 기준으로 설계를 하는 것이 맞습니다...
Object 는 <<Weapon>>, Explanation 은 <<Leak>>, Concepts 는 <<Forbidden>> 이 중요한 객체가 됩니다....
그래서,,
( Weapon / Leak / Forbidden ) 의 종합의 인상/느낌/감흥은 Furnisher 의 Player 에게 적절한 구석입니다... ^^;;
그래서,,
Quality 에 대해서 Weapon(Object) / Leak(Explanation) / Concepts(Forbidden) 은 대부분 Treasure 의 성격의 아래에서,,
<<Tool Boxed>> 라는 것이 중요한 것이 가장 확실하다고 생각할 수가 있습니다...
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결국에 Game 의 Quality 를 기준으로 Object / Explanation / Concepts 를 설계를 하기에 적절히 좋아야 하는 것에 대해서 있어야할 것이,,
Object : [ Power, Parts-ness, Specified ]
Explanation : [ Clue-ness, Pattern, Key-ness ]
Concepts : [ Sexual, Hazard-ness, barbaric ]
위의 3가지 사항들을 종합해서 현대의 Game 에 대한 분기예술에 대한 표준이자 평론의 점수표로 쓸 수가 있습니다... ㅠㅠ (기분 안 좋음..)
결국에 Game 의 기술성을 제외하고서 나머지는 Game 의 조예성에 대해서는 대부분이 Effectivity 가 중요합니다. ㅜ (흑화함..)
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그래서 Graphic Processing 에 대해서 Game 의 기술성에 대해서는 아래가 중요한 평가의 Unit Parts 가 됩니다...
1) Object // Power-full Effect
2) Explanation // Secrete Feeling Effect
3) Concepts // Gore Feeling Effect
차례대로 이를 기준으로 아래의 Effect Processer 가 필요로 합니다... ^^@#$%
[1] Attack Effect (*Power-full Effect)
[2] Reading Effect (*Secrete Feeling Effect)
[3] Environment Effect (*Gore Feeling Effect)
이를 기준으로 현대 Game 의 분기예술에 대한 Graphic Processing 연구가 많이 이루어지고 있을 것같기는 합니다... ^^
(대강힘듦....) 1234
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