이거 간단하지 않더라. 많이 어려움. 얼마나 어렵냐면 나 이거 파악하는거 뒤로 미뤗음.
부모가 좀비를 수거하고, 또 다음 스케줄링대상이 이전 스케줄링대상이 죽은경우 처리하고, 수확과정이 두번일어남. && 여야 완전해제 되는거같음. count를 하나씩 줄이는거임.
근데 어려운거는, 부모에게 보내는 시그널임. 부모가 wait를 할때 시그널을 받고 깨면 어떤 순회를 하느냐... 이 순회가 존나게 복잡함.
딱국(210.94)2023-10-08 23:04
답글
순회의 타이밍이, 다음 스케줄링대상이 이전스케줄링대상을 수확하고 난 뒤! 로 한정지어졌으면 좋겠는데 그렇지 않다는거임. 심지어 TASK 상태가 EXITED로 변경되기 이전에 순회가 들어갈 수 있는거같음. 그래서 순회는 STATE만 비교하는게 아니고, STATUS라고 다른게 또 있는데 그걸가지고순회하는거같은데, 그 순회에도 뭔 ZOMBIE 수거랑 STOPPED 수거 두개로 나뉘는데 그게 뭔지 모르겠음. 걍 이쪽 분기처리 존나게많음.... 분기처리가 너무 많아서 다 못보겠음
이거 간단하지 않더라. 많이 어려움. 얼마나 어렵냐면 나 이거 파악하는거 뒤로 미뤗음. 부모가 좀비를 수거하고, 또 다음 스케줄링대상이 이전 스케줄링대상이 죽은경우 처리하고, 수확과정이 두번일어남. && 여야 완전해제 되는거같음. count를 하나씩 줄이는거임. 근데 어려운거는, 부모에게 보내는 시그널임. 부모가 wait를 할때 시그널을 받고 깨면 어떤 순회를 하느냐... 이 순회가 존나게 복잡함.
순회의 타이밍이, 다음 스케줄링대상이 이전스케줄링대상을 수확하고 난 뒤! 로 한정지어졌으면 좋겠는데 그렇지 않다는거임. 심지어 TASK 상태가 EXITED로 변경되기 이전에 순회가 들어갈 수 있는거같음. 그래서 순회는 STATE만 비교하는게 아니고, STATUS라고 다른게 또 있는데 그걸가지고순회하는거같은데, 그 순회에도 뭔 ZOMBIE 수거랑 STOPPED 수거 두개로 나뉘는데 그게 뭔지 모르겠음. 걍 이쪽 분기처리 존나게많음.... 분기처리가 너무 많아서 다 못보겠음