다형성이랑 enum이랑 상관없는데 무슨 의미야?
다형성이라기 보다는, 보통 하나의 파생클래스는 각자 식별자 같은거 가지고 있지 안나염?
아 그르면 파생클래스가 팩토리 클래스 인클루드하게 되는데 그것도 이상하네;;
팩토리 헤더 - 타입헤더 - 파생 헤더 - 기본 헤더 이렇게 나누면 될라나 ㅎㅎ;
뭐 하려는건지 대충 알 것 같긴 한데... base class와 여러 derivative class들이 있는데, base class에서 팩토리 패턴으로 derivative class의 인스턴스를 생성해주려는거임?
베이스 클래스 따로 있고 파생 클래스를 생성해주는 팩토리 클래스가 또 따로 있는거져
\'그냥 최대한 기능에 맞게 쪼개라\' 이것이 답인거 같네요. 그런데 네이밍이 잘 안되니 ㅠㅡ
식별자가 필요한게 일단 설계가 좋지 않다는거고 불가피하게 필요한 경우(이미 상당량의 코딩이 되어 되돌리기 힘든경우)에는 할수 없지만..
식별자 필요없게 설계하기는 거의 불가능해 보이는거 같음... MEC++에 이중디스패치 하는 그런 경우처럼
상위 클래스에서 함수를 정의해놓오 파생 클래스에서 아무것도 안하기를 할 수도 있지만 아무것도 안한다는건 그 기능이 필요없다는건데..
정확히 이해를 못하겠는데 식별자를 통한 다운캐스팅을 해서 뭔가를 하겠다는거임?
예를 들면 드로우툴에 오브젝트는 다 추상화 되있고 사용자 이벤트에 따라 각자의 행동을 하는데 객체가 수정되어야 하는데 그 객체가 어떤타입인지 명확한데 상위객체포인터를 가지고 있으면 [파워 넥스]
다운캐스팅을 해야하잖아... 정확히 어떤상황인지는 잘설명을 못하겠네여... mec++에 이중디스패치도 비슷한경우인데.... [파워 넥스]
ㅇㅋ 먼소린지 알겠다.
다형성이랑 enum이랑 상관없는데 무슨 의미야?
다형성이라기 보다는, 보통 하나의 파생클래스는 각자 식별자 같은거 가지고 있지 안나염?
아 그르면 파생클래스가 팩토리 클래스 인클루드하게 되는데 그것도 이상하네;;
팩토리 헤더 - 타입헤더 - 파생 헤더 - 기본 헤더 이렇게 나누면 될라나 ㅎㅎ;
뭐 하려는건지 대충 알 것 같긴 한데... base class와 여러 derivative class들이 있는데, base class에서 팩토리 패턴으로 derivative class의 인스턴스를 생성해주려는거임?
베이스 클래스 따로 있고 파생 클래스를 생성해주는 팩토리 클래스가 또 따로 있는거져
\'그냥 최대한 기능에 맞게 쪼개라\' 이것이 답인거 같네요. 그런데 네이밍이 잘 안되니 ㅠㅡ
식별자가 필요한게 일단 설계가 좋지 않다는거고 불가피하게 필요한 경우(이미 상당량의 코딩이 되어 되돌리기 힘든경우)에는 할수 없지만..
식별자 필요없게 설계하기는 거의 불가능해 보이는거 같음... MEC++에 이중디스패치 하는 그런 경우처럼
상위 클래스에서 함수를 정의해놓오 파생 클래스에서 아무것도 안하기를 할 수도 있지만 아무것도 안한다는건 그 기능이 필요없다는건데..
정확히 이해를 못하겠는데 식별자를 통한 다운캐스팅을 해서 뭔가를 하겠다는거임?
예를 들면 드로우툴에 오브젝트는 다 추상화 되있고 사용자 이벤트에 따라 각자의 행동을 하는데 객체가 수정되어야 하는데 그 객체가 어떤타입인지 명확한데 상위객체포인터를 가지고 있으면 [파워 넥스]
다운캐스팅을 해야하잖아... 정확히 어떤상황인지는 잘설명을 못하겠네여... mec++에 이중디스패치도 비슷한경우인데.... [파워 넥스]
ㅇㅋ 먼소린지 알겠다.