그것은 컨텐츠의 깊이다
어떤 게임은 스테이지가 5개 존재한다
어떤 게임은 스테이지가 100개가 넘는다
당연히 후자가 수명이 길겠지만
재미를 놓고본다면 후자도 재미없을 가능성이 있다
게임을 기획할때, 특히 엔딩이 정해진 콘솔겜이
아닌 이상 유저들의 돈을 계속 빨아먹으려면
수명도 길고 재미도 있는 게임을 만들어야된다
여기서 재미를 늘릴려면
컨텐츠 요소 하나하나 마다 개성을 주고
그것들이 시너지를 이루어야한다
즉 졸라맨 두 명이 턴제로 싸우는 게임이 있다고
가정하자
A게임은 졸라맨의 공격력, 방어력, 체력이
존재하지만
B게임은 거기에 +로 회피율과 크리티컬 확률이 추가되었다
또 여기서 재미를 업그레이드 하기위한 수단으로
B게임은 여러개의 캐릭터가 존재하고
그 캐릭터마다 고유의 능력이 있다
여기서 캐릭터의 개성있는 능력과 스탯은
캐릭터의 장점과 단점을 만들어내며
장단점이 명확하다면
게임의 밸런스체계또한 무너지지 않을것이다
수많은 게임사들이나 게임을 많이 접한
유저들은 본능적으로 B게임이 재밌을거라는
사실을 인지하고 있다
그러나 한국의 수많은 게임사들은 B게임이 아닌
A게임을 만들고 있다
내가 프로젝트 하면서 느낀건데
B같은 형식을 만들려면
설계능력이 아주아주 중요하고
데이터테이블을 잘 관리할수 있는
재갈량급의 행정능력이 필요하다
그러나 이런 인재들은 많겠지만
게임사들은 이런 인재를 원하지않는다
컨텐츠의 볼륨을 높히는 시도자체는
인고의 시간이 지나서야 눈에 드러나는 결과물이닌까
게임사들은 단타만 보고있는것이다
어떤 게임은 스테이지가 5개 존재한다
어떤 게임은 스테이지가 100개가 넘는다
당연히 후자가 수명이 길겠지만
재미를 놓고본다면 후자도 재미없을 가능성이 있다
게임을 기획할때, 특히 엔딩이 정해진 콘솔겜이
아닌 이상 유저들의 돈을 계속 빨아먹으려면
수명도 길고 재미도 있는 게임을 만들어야된다
여기서 재미를 늘릴려면
컨텐츠 요소 하나하나 마다 개성을 주고
그것들이 시너지를 이루어야한다
즉 졸라맨 두 명이 턴제로 싸우는 게임이 있다고
가정하자
A게임은 졸라맨의 공격력, 방어력, 체력이
존재하지만
B게임은 거기에 +로 회피율과 크리티컬 확률이 추가되었다
또 여기서 재미를 업그레이드 하기위한 수단으로
B게임은 여러개의 캐릭터가 존재하고
그 캐릭터마다 고유의 능력이 있다
여기서 캐릭터의 개성있는 능력과 스탯은
캐릭터의 장점과 단점을 만들어내며
장단점이 명확하다면
게임의 밸런스체계또한 무너지지 않을것이다
수많은 게임사들이나 게임을 많이 접한
유저들은 본능적으로 B게임이 재밌을거라는
사실을 인지하고 있다
그러나 한국의 수많은 게임사들은 B게임이 아닌
A게임을 만들고 있다
내가 프로젝트 하면서 느낀건데
B같은 형식을 만들려면
설계능력이 아주아주 중요하고
데이터테이블을 잘 관리할수 있는
재갈량급의 행정능력이 필요하다
그러나 이런 인재들은 많겠지만
게임사들은 이런 인재를 원하지않는다
컨텐츠의 볼륨을 높히는 시도자체는
인고의 시간이 지나서야 눈에 드러나는 결과물이닌까
게임사들은 단타만 보고있는것이다
ㄹㅇ 메이플같은 국밥게임 좀 만들어라..