서버의경우는 IOCP 기반으로 틀을 미리 잡아두었습니다.클라이언트를 막상 만들려고 하니 클라이언트의 네트워크 방법이 생각보다 많은데요보통의 온라인게임에서는 어떠한 네트워크 방법을 사용하나요 ?
너 어제 글올렸던 새끼 아니냐
장르에 따라 다르지...
mmorpg 게임이에요
데덴찌 // 네 어제 올렸었는데 질문을 이상하게 한거같아서 다시올려요
서버 사이드? 클라이언트 사이드? P2P없이? 존서버없이? 간단하게 만들라믄 걍 채팅프로그램 만든다 생각하고 심플하게 가...
웅왕국킹짱왕//select 로 하려고하면 비동기가 아니고 iocp를 사용하려면 xp이전버전은 지원이 안된다고하네요 .
상용화된 게임들보면 xp이전버전에서도 지원되고 완벽하게 비동기인거같던데 뭘쓰는지 알고싶어서요
하위호환을 위해 select모델로 해도 되고, WSAEventSelect를 써서 이벤트 형식으로 처리해도 되고...
무얼 선택하든, 클라이언트 쪽에서는 패킷 송/수신 스레드를 따로 둬야하기 때문에 동기/비동기 여부는 크게 상관없음... 수신 완료된 패킷을 메인 스레드의 패킷큐에 보낼때에 대한 동기화만 신경 잘써주고...
우왕국킹짱왕// 아 이쪽으로는 처음접한거라 잘몰랐는데 좋은답변 감사합니다.
가장 많이본 클라이언트쪽 소켓입출력 모델은 Overlapped io...