애초에 처음에 전부 Update 쓰던거 코루틴으로 바꾸니까 동작 자체가 바뀌니까 새로 만들어야할 것도 많고.
잘만든 게임은 아닌데 좀 여러가지로 수정하는게 많아서
기본적으로 ECS도 처음 써보는 거라서 실제로 ECS 만들면서 하고 있는데 이것도 꽤 오래걸리고
인벤토리도 아마, 또 MVP 패턴으로 수정해야할텐데 이것도 부수고 새로 만드는거라
애초에 처음에 전부 Update 쓰던거 코루틴으로 바꾸니까 동작 자체가 바뀌니까 새로 만들어야할 것도 많고.
잘만든 게임은 아닌데 좀 여러가지로 수정하는게 많아서
기본적으로 ECS도 처음 써보는 거라서 실제로 ECS 만들면서 하고 있는데 이것도 꽤 오래걸리고
인벤토리도 아마, 또 MVP 패턴으로 수정해야할텐데 이것도 부수고 새로 만드는거라
출시가 목표면 개발기간 길어지게 왜 처음쓰는걸 도입함
기능 추가할려고 보니까 지금으론 답이 없는 경우가 잦아서
많은 오브젝트가 업데이트해야되는 상황인가
그렇다기보다 가령 이동을 하잖아? 기존까지는 Update로 처리하다가 코루틴으로 바꿈->넉백이나 이동관련 코루틴으로 처리해야함-> 문제는 리지드 바디 같은 경우에 물리 엔진에서 처리하기때문에 코루틴끼리 경합함. 따라서 코루틴의 우선순위로 정하거나 멈추는 기능을 포함해야함 이런식
걍 안전빵으로 가는거지 그래서 왜 구닥다리 소스엔진 아직도 잘쓰는지 보면 이해감
ㅇㄱㄹㅇ