1. 현재 나는 그래프 알고리즘을 이용해서 스탯 시스템을 만듬. RootNode 값을 NodeGraph에서 참조 시켜 의존성을 반영시킴.


2. 이후 컨트롤러에서 StatController에서 노드 순회를 하면서, 저장해둔 스탯을 만듬


-> 이렇게 할 경우 장점이 향후에 스탯을 부담없이 추가할 수 있음. 다른 게임에서도 쓸 수 있는 일종의 나만의 라이브러리를 만듬


지금 내가 가지는 목표점.


1. ECS 패러다임으로 접근할때 결국 데이터 마이그레이션을 해야함

2. 현재 내 코드는 전통적인 OOP 기반, 현재 스탯 시스템의 각 스탯들과 컨트롤러 기반을 ECS 컴포넌트로 변환해야함 


3. 스킬 시스템의 엔터티를 ID로 식별, 스탯 시스템의 개체를 만들어서 ECS 엔터티로 매핑해야함


4.ECS로 만들 경우 XNode를 이용해서 비쥬얼 스크립팅을 만들기 쉬움. 기본적인 아키타입 생성해서 스킬의 효과등을 만들기가 쉽고 향후에 추가가 쉬움. 


그렇다면 어떻게 접근할 것인가?


-> 

1.OOP 시스템을 래핑해서 ECS 컴포넌트를 생성 


2.공용 인터페이스를 정의하여 서로 상호작용해야함


현재 내가 가지는 문제점


1. OOP 코드와의 연관성 문제. 따라서 ComponentData와 엔터티간의 연결을 어떻게 구성할 것인가.


해야할 목표


1. 어댑터 시스템을 어셈블리 분리해서 패턴간의 데이터 전달을 분리하는 코드를 생성한다.


2. ECS 패턴의 비쥬얼 스크립팅 요약


3. 공용 인터페이스의 정의 및 설계(즉 이 시점에서부터 나는 스탯 시스템에 대해서 수정을 할 수가 없으므로 스탯 시스템에 대한 추가적 점검이 필요함)


목표는 약 10월 13일까지(생업에 따른 일 소요하면 약 코딩 시간 일주일 정도)


오늘은 여기까지