정말 미안하지만,
이 분야는 스펙 맞춰 입사 한다고 미래까지 어떻게든 되는곳이 아니거든.
하필 변별력 기른다고 문제은행 도입한걸 기회로 삼아 수능마냥 문제풀이 형태의 학원 강의 각이 섰는데,
마케팅이랍시고 돈좀 만진다는 메세지에 너도나도 딸딸딸 문제/답 외워서 들어온 애들 몇번 겪고 나니,
예방 주사 + 마스크에 다들 걸러지고 있는게지..
그냥 갤러리 꼬라지만 봐도,
최근 약 1년간 정치 + 취업 글이 주제 주류인데,
진심으로 궁금해서 묻는데, 너네 정말 기술적으로 궁금한게 없니?
기술적으로 궁금한 내용은 인터넷 찾으면 다 나오고 현업에서 사용한 기술적 궁금함 썻던 애들은 댓글 안 달려서 다 죽음
중요한건, 어디에서 어떤것이 막히고, 어떻게 해결 해 나아가야 하는지, 내가 무엇을 모르는지를 아는게 중요한게 아닐까? 질문을 알아야 문의를 하니까
그리고, 이미 싹이 노란데, 현업 들어가서 이거저거 막히는거 기술적으로 딱 내상황에 맞는 답을 원하는 질문을 올리기에 답이 안달리는 경우도 많이 본듯 하다.
궁금한거 물어보면 알려줄거임?
취업/정치 말고 물어봐.
기다리고 있는데 왜 답이 안달리냐
정부나 공공 쪽도 클라우드 사용한다고 해서 , 국산 클라우드 사용하는 mcp 들이 많이 생겼는데. 국산 클라우드에 대해서 어떻게 생각함?
MCP가 아니라 MSP겠지? 국산 클라우드는 매력 없다 결국 규모/가격 경쟁력으로 가서, 그리고 MSP( -> CSP - Clud Service Provider)는 마케팅이 잘못되었는데, 대기업일수록 Private Cloud가 경쟁력이 더 커. 오히려 규모가 작은 스타트업이 클라우드 활용에 이익이 많다. 다만 CSP 입장에서 돈이 안되니까 억지로 대기업 마케팅 하는것이고
Clud -> Cloud
답변 감사합니다
백엔드 면접에서 cs관련해서 뭐 물어볼거같음?
분야/경력 마다 너무 다른데, 1. 자바 스프링 : 레이어 패턴, IOC / DI, AOP, Future, JAVA 8 / 11 차이, JPA / myBatis 별 운용법들, (JAVA에 악감정이 있는경우) JAVA 에서의 람다, 제네릭 구현의 실체, 위빙이란? 2. 닷넷 : 레이어 패턴, 기존 ASP와 ASP core의 차이? IOCP란?, express상에서의 IOCP 연동 방법, NTT framework이란?, async/await, !!!linq!!!, framework 상의 thread pool 과 직접 생성한 thread pool의 차이, 3. 노드 : middleware (express 상의 library), webpack의 역할, typescript, crankshaft,
공통 : thread, 비동기 (async, await), 네트웍 OSI 5/7 layer, L4프로토콜 / 어플리케이션 레이어 상 프로토콜?, RSA,
각 툴별 디버깅 방법론, 리모트 디버깅 (되는 환경과 불가능 환경, 혹은 극복 방법), 덤프 그리고 읽는법,
쓰다보니 질문이 모호하다. 분야가 어디고 경력이 얼마야?
CS도, Computing Science 라고 이해 했는데, Customer Service도 되고, 좀 더 자세하게 써주면 답 달겠음
이거 답변 달고 낚인것 같다 생각이 드네. 이런식으로 예상 질문의 답변을 연습하는 패턴은 결론적으로 도움이 되지 않음.
지속적으로 내가 당장 허허벌판에 놓였을 때 가지고 있는 혹은 발휘 가능한 능력을 지속 확보하려 하려 해야지.
이제 컴구운체 한권보고 다음으로 네트워크 볼차례라 나중에 갤에 또 물어보겟음 ㅇㅅㅇ
내가 가고자 하는 방향성과 현 위치 상에서 수행 능력을 돌아보고 냉정하게 판단하는 것 또한 능력이라 본다. 면접관 질문에 운좋게 넘어가는것이 능사는 아니라고 본다.
아이고, 애기면, 일단 차근차근 기초부터 봐야지. 진심어리게 해줄 수 있는 말로, 개발은 기초가 90이다. 경력 쌓여도 가장 많이 반복되는 부분이 기초야. 지금 참고 할려는 책들 소중히 하고 지속 반복 습득하길 바래
겜개발 어떻게 해야 좋을까요
일단 개발자야 아니면 기획이야? 안타깝게도 기획이면 내 분야는 아니야. 만약 개발이라면 결과론적으로 현시점에서 기획과 그리 많이 분리 된 현실은 아니라고 본다. 다만, 사업적인 입장에서 개발능력이 부족한 어중이 개발자는 협력자 입장에서는 크게 매력이 없겠지.
저 유니티 개발 창업 지원하는 플그램+기획요 근데 기술적으로 좀 어려운 부분이 있음 특히 쉐이더 관련
애긔면 당장은 기본부터 배워야지. 최근 움직임은 엔진(유니티/언리얼) 운용 익숙해지면 좀 으스대는 분위기인걸로 아는데
저 애기아님 나이가...그래서 쬐금 고민입니다 엉님
쉐이더 특히 최근 NVENC 개발 방법론 발전되면서 아예 TA분야가 별도로 분리 될 정도로 전문화가 많이 된걸로 들었다
투자 받을 정도로 수완 괜찮은 방향과 인디 두가지로 크게 나뉘는것으로 알고 있는데
수완 애지간히 좋지 않으면, 당장은 개인 능력/범위 늘려서 인디부터 해보는게 좋지 않을까 생각은 들어
당장에 기술은 안되는데 수완만 되어서 투자 받아놓고 애들 뽑아다가 법인 하나 진행하는것보단, 이제 막 여기 발 들였고, 심지어 기술쪽 관심이 있으면 차근차근 하나씩 건드려 보는걸 추천한다.
저 지금 인디씬에 있긴한데 솔직히 잘모르겠긴합니다. 여튼 게임쪽 선배는 아니라서 아쉽긴하네여 공부 잘하고 있는지 궁금해서 물어볼랬는데 ㄲㅂ
생각 외로, 최근에는 엔진이 모델 로딩부터 물리엔진까지, 파라미터 설정만으로 사계 하나 뚝딱이긴 한데,
왜 먼저 선을 긋느냐
ㄴㄴ 도움이 되긴한데, 역시 아무래도 엔진 사용자가 더 잘알거 같아서요. 일단은 게임 하나 만드는거 뚝딱이긴해요
음, 안그래도 그쪽이 걱정 돼서 답변이 이리 나온것이긴 한데,
게임을 만드는데 엔진을 끼고 기술적으로 뭘 모르겠어요 질문이 아닐것이라
결론적으로 뭘 만들어야 할지, 어떻게 해야 돈을 벌겠습니까 질문처럼 들려서 말이지
오히려 역으로, OpenGL이나 DirectX 기반 내부로 가면 다시 기술 질/답으로 가줄게
다만, 모르겠다 질/답 받다보니, 뭘 만들면 돈벌수 있을까요 로 도달할것 같아서
뭘 만들면 돈 벌 수 있을까 답을 알면 나도 알려줘
ㄴㄴ 저도 기술적인 문제가 있어서 저는 2D 게임 만드는데 기본적으로 프로그래밍 패턴은 이제 GOF 다 보고 어느정도 패턴이랑 아키텍쳐 패턴은 어느정도 알겠는데, 싱글톤 관리가 까다로워서요. 그리고 멀티쓰레딩 들어감에 따라서 실제로 데드락이랑 좀 문제가 있어서 고민중입니다
패턴이란것이 기초 떼고 개발 좀 해볼까 하는 레벨에서 흔하게 겪는 딜레마중 하나이긴 해. 일단 GOF 나오는 패턴 대략 훑어봤으면 원리 및 활용 사용 사례를 원론적으로 이해를 해야 하는데, '이 상황에서 이 패턴을 사용하면 문제를 해결 할 수 있지 않을까' 같은 안일한 생각으로 들이다 보면 구조는 산으로 갈 것. 패턴이 먼저가 아니라, 경험적으로 아우룰 수 있는 내 레벨에서의 구조 범위라는것이 있다. 패턴이라는것은 이를 돕는 수단이지 스탯을 뻥튀기 시켜줄 수 있는 보조 수단이 아님을 명심해야해
반대로, 멀티쓰레딩과 패턴을 섞어 말한것이 많이 걸린다. 패턴 중에는 스레드와 관련 된것도 있지만(ex. actor) GOF에서는 스레드와 관련한 패턴을 다루지는 않아.
멀티 스레드 관련으로 문제가 생겼다면, 사실 근본적으로 스레드 하나를 다루는데 필요한 기반 지식이 미숙함에도 그것을 n개로 늘림에서 비롯된 문제일 가능성이 가장 클 것으로 생각이 들기는 한다.
멀티 스레딩에서 문제가 발생이 되었다면, 좀 미안하게도, 당장 내 코드가 이런데 뭘 고치면 좋을까요? -> 이걸 이렇게 고치셈 과 같은 답변이 크게 도움 되진 않을 듯 해
a멀티쓰레딩과 패턴이 다른건 알아요. 패턴이라는게 객체지향을 좀 더 잘하기위한 원리 같은거라 굳이 지향이랑 패턴 구분 정도는 할 수 있는데, 문제가 제가 멀티쓰레딩을 반억지로 해야할거 같은데 아직도 힘드네요. 패턴쪽은 생각보다 쓰는 패턴만 쓰는 편이라. 팩토리,빌더 이런거요
스레드가 필요하다고 하면 왜 필요한지 답을 한번 줘볼래? 어느 상황에서 스레드의 필요성이 느껴졌는지
일단 기본적으로 데이터 처리를 멀티 쓰레딩으로 해서 할려고하거든요. 어차피 MVP 패턴같은 아키텍쳐 패턴쓰면서 이제 UI 할려고 하는데 UI에서 View 부분은 멀티쓰레딩 안해도, 컨트롤 부분에서 멀티 쓰레딩이 필요하지 않을까. 아무래도 유니티가 메인쓰레드만 쓰니까 좀 쓰기 불편하기도 하고, 기본적으로 멀티쓰레딩으로 동시 작업해야할 작업들(일부 쉐이더)이 있어서
만약 유니티를 사용중에 있다면, C# 내장된 메인 thread pool이 있어. 이것을 사용해야겠다 인지 하지 않더라도, async / awiat 를 활용하면 자연적으로 기본 생성 된 thread pool 의 thread 를 사용 하게 돼
다만, 어느 시점을 비동기로 끊어 낼 것인가의 판단이 중요한데, 대체적으로 IO와 연관된 부분을 비동기로 끊게 돼
근데 중요한 부분을 하나 알아야 할것은
일단 IO 키워드 알았으니 공부할 부분이 있는건 알겠네요 그부분은 제가 공부하고 질문드려야할듯. 어차피 이 분야는 남한테 묻는게 아니라 논문보고 깨닫는거니까 . IO로 끊는다는거 배워갑니다. 비동기가 적용할려면 다 할 수 있는데 영역이 애매해서 고민했던거라
의외로 잘못 생각하는 부분 중 하나는, 스레드 스위칭이 발생시키는 레이턴시가 큰 독이라, 특히 백엔드의 경우는 일련의 연산 절차 내 스레드 스위칭이 발생하지 않도록 만드는것이 또한 기술이기도 해. 오히려 DB나 Disk, MemCached와 같은 service 질/응답 대기 시간을 거치지 않도록 만드는게 그들의 노하우로 알고있다.
형님 대단하시네요 범위넓게 아시는듯. 저도 얼추 들어본 느낌으로 나온것들 다 이야기해주셔서 저도 정리해서 공부해보겠습니다.
그리고 추가로, 게임 클라 개발인데,MVP와 View를 언급하는것이 약간은 걱정이 되네. 엔진 활용 상에서는 우리가 흔히 말하는 MVP/MVC/MVVM 패턴을 기반 접근이 필요하질 않거든. 엔진은 엔진이므로, 엔진에 필요한 리소스와 프로퍼티, 그리고 핸들링 로직이 필요할 뿐
해주고 싶은 주 내용은, 지식의 저주에 빠지지 말도록. 이것 저것 여기저기서 들었던 내용을 짬뽕해서 다 섞으면 좋아지겠지 하는 안일한 마음으로 접근하면 안되지 싶다. 생각 외로 최적화를 따르다 보면, 패턴도, DB 정규화도, 스레드도, 큐도, 그 외 모든것을 걷어내고 근본적인 로직만 남기는 경우도 흔하거든
근데 어차피 UI를 그린다는게 웹이랑 비슷해서 UI TOOLKIT 도입해서 하면 NGUI 쓸거면 굳이 안그래도 되는데 TOOLKIT 쓸꺼면 사실 MVP 패턴을 쓰는건 좀 고려해볼만하더라구요
조언감사합니다 구현 우선으로 해보겠습니다
답변이 시원치 않네. 스스로 맘에 안든다. 기본적으로 서비스 안정성은 의외로 기반 프레임웍 영향이 적지 않다. 특히 C/C++을 기반으로 한 언리얼 보다는 throw를 전제로 한 C# 라이브러리 기반 유니티가 다루기 쉬운감이 있다. 스레드는 잘 다룬다고 자주 활용한다 하여 무조건 득을 가져오는것이 아님을 잘 알아야 한다. 지켜야 하는 UI상의 제한을 버텨내는 동작 전제 하 싱글 스레드 최대 처리 범주를 잡아 내는 것 또한 능력이며, 자연스러운 IO 관련 스레드 스위칭 구간을 잘 구분 하는 것 또한 능력
그부분은 경험인 것 같습니다. 어쨌건 제가 몰랐던 부분 또 간지러웠던 부분을 알게된거 같아 답변 감사드립니다. 귀한 시간 내주셔서 감사합니다
하고 싶었던 말을 종합해보면, "내가 알고 있는것이 A, B, C, D, E니까, 이것들을 적절히 잘 분배해서 잘 적용해서..." 라는 생각을 버리라는거였어. 그리고 또한, 특정 문제가 안풀어지기 때문에 내가 알고있던 A, B, C, D 중에 무언가를 접목하면 풀리지 않을까? 하는 것 또한 도움이 되질 않더라는 것임. 풀려는 문제의 최적 경로를 찾아내는 데 그 기반 지식들의 응용이 도움이 될 수 있다는 것.
아냐. 나도 오늘 하필 심심했던 차에 글 쓴거였음. 두서 없는 답변이었지만 도움 되었으면 좋겠다.