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v8 Engine과 RxFramework코드를 공부하는 많은 사람들이 코드를 어떻게 짜야 하는 지에 대해서 고민이 많습니다. 왜냐하면 코드에 ...blog.naver.com연산량이 아무래도 많다보니까 연산량은 꾸준히 계속 생각하고 있거든? 이거를 줄일 수 있는 방법을 생각하지 않을 수 없으니까.
물론 기본기에 그런 게 있기 때문에 코드를 짤 때부터 연산량을 줄이는 방향으로 짜긴 하지만,
그렇다고 최소로 줄일 수 있는 방법으로 생각하면서 짜지는 않거든?
왜냐하면 내 자체가 디버거이기 때문에 나는 컴퓨터의 성능을 감각적으로 느낄 수가 있단 말이야. 그럼 이 부분에서는 이 정도 늘려도 문제가 없겠고,
저 부분에서는 저 정도 해도 문제가 없겠고, 이걸 자유자재로 조절할 수 있다보니까 굳이 내 머리의 리소스를 지나치게 활용할 필요 없이 그냥 손가는 대로만 짜도,
웬만한 거는 다 해결이 된단 말이쥐?
근데 이거는 좀 달라.
지금 저 미니맵 같은 경우에는 실시간처리가 이뤄져야 하는 부분인데, 픽셀 자체의 수를 화면 크기를 줄임으로써 해결했다고 해도, 그래도 연산량이 많더라고?
특히 저 하얀 부분 있지?
발산하는 부분은 하얀색. 무한대로 가는 부분은 검은색이 원래 맨댈브로셋에서 기본적으로 제시하는 개념이지만, 나는 뒤집어놨단 말이쥐? 왜냐하면 하얀 색이 더 예쁘니까?
그리고 하얀색은 검은색 배경에서는 포인트로 잡힌단 말이야? 시각적으로 강조를 할 수도 있단 말이쥐?
어쨌든, 저 하얀색 부분에서 연산량이 가장 많이 듬.
저 하얀색 부분 주변은 오히려 연산 속도가 빠른데,
저 하얀 색 덩어리를 중심으로 잡으면 하얀색 밖에 표출이 안 되는데 연산량은 존나 늠.
그래서 안 거는 저 하얀색 부분 안에는 다양한 패턴들이 겹쳐져서 있는 거 아닌가 싶음.
겹치고 겹치고 하다보니까 온통 하얗게 보이는 거겠쥐.
뭐 어쨌든 디지털 형식의 미리보기 기능을 만들어야쥐.
짜자작- 하고 선이 그어지고 짜자작- 하고 화면이 나타나면 좋을 거 같아.
글리치 효과가 들어가면 좋을 거 같다고 생각하는데,
이거 픽셀로 하면 속도가 존나 떨어질 거 같으니 함 찾아봐야겠군.
안 되면 그냥 하고.
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