오실로스코프 처럼 궤적이 보이게 설계했는데
분명히 지나간 궤적 경로를 저장해서 그전의 경로에 색보간 하는 식으로 트레일을 한 후에, bloom 이펙트 줬는데
그냥 이렇게만 보이네
체력바위에 오실로스코프 효과 줄려고하는데, 궤적 효과가 안보여서 어색하다.
오실로스코프 처럼 궤적이 보이게 설계했는데
분명히 지나간 궤적 경로를 저장해서 그전의 경로에 색보간 하는 식으로 트레일을 한 후에, bloom 이펙트 줬는데
그냥 이렇게만 보이네
체력바위에 오실로스코프 효과 줄려고하는데, 궤적 효과가 안보여서 어색하다.
분명 유니티 문제가 아니고 사용자 문제 ㅇㅅㅇ
프로그래밍에 안되는 게 어딨농 ㅇㅅㅇ
유니티 문제 맞음. 프레임 독립적이라
https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/class-TrailRenderer.html
이건 머농 ㅇㅅㅇ
이건 다른거야. 이건 트레일 렌더러라고 해서 선관련 렌더러인데, 물체에 Trail을 부여하는거고, 이거는 shader상에서 Trail효과를 구현하는거라 UV 상에서 구현이라 달라 친구
아항 ㅇㅅㅇ
유니티 오픈 소스 아니넹,, ㅇㅅㅇ
유니티가 오픈 소스자농 trail component 어떻게 구현했는지 까보면 안되농 ㅇㅅㅇ
https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference/blob/master/Editor/Mono/Inspector/TrailRendererEditor.cs
이건 머농 ㅇㅅㅇ
이거랑 다른거임. trail효과를 구현하는거랑 트레일렌더러랑은 달라
PreviewShape에 따라 그려주는 거 보니 이게 맞는 것 같은뎅 ㅇㅅㅇ
너가 참고해서 만들면 되는 거 아니농
아니야 친구 그게...차라리 렌더 텍스쳐를 이야기하는게 맞아. 약간 다름
Tile 월드 공간 단위의 트레일에 기반하여 트레일을 따라 텍스처를 반복합니다 이 부분만 따오면 되는 거 아니농
public static readonly GUIContent textureMode = EditorGUIUtility.TrTextContent("Texture Mode", "Should the U coordinate be stretched or tiled?");
아니야 친구 내가 구현하고 보여줄게
https://www.alanzucconi.com/2016/03/09/simulate-smoke-with-shaders/
여기에 텍스처로 uv 뜨는 법 나왔농 ㅇㅅㅇ
float4 frag (v2f_img i) : COLOR { // Cell centre fixed2 uv = round(i.uv * _Pixels) / _Pixels; // Neighbour cells half s = 1 / _Pixels; float cl = tex2D(_MainTex, uv + fixed2(-s, 0)).a; // Centre Left float tc = tex2D(_MainTex, uv + fixed2(-0, -s)).a; // Top Centre float cc = tex2D(_MainTex, uv + fixed2(0, 0)).a; // Centre Centre float bc = tex2D(_MainTex, u
이 부분 아니농 ㅇㅅㅇ
저분은 유니티로 셰이더로 uv로 텍스처 트레일 했자농 다 편법이 있는기라 ㅇㅅㅇ
저거는 연기인 거라 색깔을 하얀색으로 했지만
return float4(1, 1, 1, cc); 여기 하얀색으로 헀지만 1,1,1 부분을 연산하면 텍스처 색깔로도 가능하노 ㅇㅅㅇ
이거는 물체가 따라다닐때 '트레일'이 붙는거구.. 내가 만드는건 UV 평면위에 Trail을 그리는거라 달라