우선 이동 방향 설계도 까다로움
보통 턴제 RPG에서 어떤 시점을 채택하느냐에 따라다른데
사실 최근에 명작 RPG쪽은 오히려 아이소매트릭 시점을 채용하는게 많은데 이게 에셋 구하기가 많이 힘듬.
패드 디자인 자체도 아이소메트릭 뷰를 활용할떄, D-Pad 유저들이 불편해짐.
보통의 조작만 해도 그래
아이소매트릭 타일을 쓴다면 키마 유저가 불편해해.
근데 우리는 대부분 키마 유저가 많단 말이지. 이러면 D-Pad즉, 방향키를
위 아래 왼쪽 오른쪽 바인딩을 해도, 실제 탐에서는 북서, 북동, 남동, 남서를 가리켜야함
그리고 이렇게 바인딩 됐을때, 신규 플레이어는 조작과 플레이어에 대해서 불쾌감을 느낀다는 이야기가 있음
물론 최근에 기본적으로 패드 디자인 자체가 아이소매트릭 뷰에 적합한 패드 디자인이라 큰 문제가 없다만은.
그리고
아이소메트릭 턴제 RPG의 대세가 됨에 따라서 필요 정보량도 많아졌고
실제로 아이소매트릭 뷰가 대세가 된 것도 지형 높낮이 떄문
Top-Down 맵 레벨 디자인에서 할 수 없던 요소들이 추가됐지.
실제로 이쪽의 명작이라는 X-Com도 이쪽이고, 기본적으로 탑다운->아이소매트릭으로 관점이 옮겨감에 따라
이런 투시법에서 지형의 높낮이를 표현 가능함에 있어짐에 따라서,
지도 회전 기능이 도입됐다는 이야기가 있음.(맵의 모든 각도를 보고 전략을 짜야하니까)
실제로 이떄문에 이 시기 턴제 RPG에 지형별 데미지 이점등이 추가되었기도 하고.
그래서 요즘 2d 인디겜들은 사이드나 탑뷰가 많은거같음 발더게나 웨이스트랜드 엑스컴보면 전부 3d라 본인이 2d로 개발하면서 차별점 둘거면 굳이 아이소매트릭으로 할필요가잇나십음