(목표로 하는 게임, 뉴클리어 쓰론, 엔터 더 건전)



1. 1번이 현재 실제 플레이하는거고, 엔터더 건전처럼 랜덤 맵 생성하고, 맵마다 적을 생성하고, 처치하고 경험치를 얻어서 레벨링하는 시스템까진 완성함


2. 적은 FSM으로 조정됨. 게임 시스템도 역시 게임 매니저가 거대한 State 머신 역할을 함.


3. 인벤토리 시스템도 디버깅까지 했는데, 인벤토리 UI 쉐이더를 아직 적용을 생각을 못해서 약간 뜯어고쳐야함. 일단 그리드 베이스로 디아블로처럼 아이템 그리드 점유 하고, 디버그 로그창까지 띄우게함.


4. 적마다 각각 쉐이더 작업 함. 캐릭터마다 SO를 이용해서 쉐이더 머티리얼 불러오게하는거. 그리고 상태이상마다, 스프라이트 쉐이더를 붙이는 중


5. 현재 막힌 부분은 스킬 시스템이랑 저항 시스템인데, 스킬 사용할시, 롤처럼 스킬 인디케이터(스킬 범위) 나오게 하는거 만들어는 뒀는데, 2D다 보니 스프라이트에 딱 붙은 느낌이라 알파값 수정하고 인디케이터 모양 자체를 조금 수정할 필요가 있다 생각함.



실제적으로 공격을 하면 이런식으로 공격하면서 랜덤맵 돌아다니면서 싸우는 액션 알피지를 구상중인데



아직 쉐이더 작성이 66개밖에 작성 못했고 UI를 아예 못만들어서 UI 작업도 해야함


작업량이 무지막지하고, 일단 상태이상 효과 쉐이딩->데미지랑 코드 구현 까지 해야하는데 이부분은 아직 좀 고민 해야할 부분이 있는듯.


일단 전반적으로 데미지를 주고-> 데미지 입고 죽고, 레벨업하고 스탯 오르고 스테이지 클리어하고 까지는 완성됨


스탯에 따라서 데미지 주고 덜주고도 구현됐고.


문제는 데미지를 입을때 나오는 파티클 모듈이랑, 2D 라이팅 조절 같은걸 아직 못함. 


그리고 아직 보스전도 완성을 아예 시작도 못함. 비헤이비어트리 자체는 이미 완성했지만 말이지.


핵심 로직 자체는 완성됐지만


인벤토리 그리드 작성은 했지만, 아이템 장착시 특수효과(가령 이동속도가 빨라진다거나) 이 부분은 조금 더 리팩토링이 필요한 부분.


최종 목표는 디아블로식 인벤토리를 가진 엔터 더 건전인데 아직도 UI 구성 하나도 생각못했고 보스몹 리소스도 제대로 못구했음.


생업때문에 노가다를 좀 덜 하면 될 거 같기도한데 노가다를 생각보다 많이하고 있어서. 일단 범위를 확실히 축소 시켜야하는 느낌이긴함


일을 매일 해도해도 끝이 안나긴함. 아트적으로 되돌아봐야하는데 아트적으로 되돌아볼 여유자체가 없음.