문제는 각 코루틴마다 파이프라인에서 할 수 있는게 단일 코루틴만 존재할 수 있어서
코루틴 생성 행위에 우선순위를 지정하지 않을 경우
코루틴의 연속성에 의해서 A->B->A로 바로 전환이 아니라
A가 끝난 후 B로 전환되게 하려고 우선순위로
A(우선순위 낮음)->B(우선순위 높음)(끝나고)->A 실행
자체적으로 코루틴 풀링을 만들게 됐는데, 사실 이걸 처음부터
빌더 패턴으로 래핑시켰는데, 아예 처음부터 풀링만 할걸 그랬나 싶다.
문제는 각 코루틴마다 파이프라인에서 할 수 있는게 단일 코루틴만 존재할 수 있어서
코루틴 생성 행위에 우선순위를 지정하지 않을 경우
코루틴의 연속성에 의해서 A->B->A로 바로 전환이 아니라
A가 끝난 후 B로 전환되게 하려고 우선순위로
A(우선순위 낮음)->B(우선순위 높음)(끝나고)->A 실행
자체적으로 코루틴 풀링을 만들게 됐는데, 사실 이걸 처음부터
빌더 패턴으로 래핑시켰는데, 아예 처음부터 풀링만 할걸 그랬나 싶다.
오늘도 노무 어려운 얘기만 하노 이기
게임만들면 하는게 이런거밖에 없죠. 웹 기술은 모르니..
게임의 세계는 힘드노 이기
그냥 다 노가다져
화이팅이다 이기야