어제는 코루틴 빌더에 코루틴 래핑만 하던 걸, 코루틴 풀 만들고 일정 코루틴은 재사용하게 만듬.
오늘은
IStatusEffectable을 만들어서 상태이상 데미지가 가능한 객체에 상태이상 적용을 하고
상태이상 저항
상태이상 데미지가 따로 노니까 이 시스템을 통합말고 컨트롤러를 2개 놓는 방향으로 가야할듯.
모든 객체마다 상태이상 저항 데이터 베이스랑,상태이상 데미지 데이터 베이스를 작성하고,
상태이상 저항을 주고,나서 상태이상이 발동할때 데미지 베이스를 검색해서, 상태이상을 해야할듯. 상태이상 데미지 발동은 마지막 상태이상 정보자의 데이터를 각 객체마다 리스트로 저장해두는 식으로 구현하고
얼추 자고 일어나니 머리 굴러가니까 이정도로 짜면 소요기간이 이틀정도일듯.
필요 클래스는 IStatusEffectable이랑 이벤트 핸들러로 모듈이랑 통신하는거까지 고려하면 얼추 클래스는 4개정도 필요할거고
존나 복잡해보이는데 천재노 이틀만에 짜다니 이기
아뇨 말로 쓰면 거창한거지 쉬워요 형님은 빡고수라서 더 잘하실것
데이터베이스라는 것도 말만 데이터베이스지 까놓고 말해서 SO로 텍스트 저장한거 어떻게 불러와서 객체에 주입할거냐 문제일뿐임. 이게 게임이라서 어려워보이는거지 형님 전문인 웹이면 형님이면 반나절 컷일거에요
근데 데미지나 스탯 설계할때 곱연산 << 이거 조심해서 써야될거같음 파워인플레 극심한 겜들보면 아무생각없이 곱연산끼리 곱연산으로 박아논것들 많은거같음
그건 그래서 보통 수정자 Applier를 구현해서 계산식을 따로 빼서 나중에 수정하기 쉽게 만드는게 요즘 게임들 룰이긴함
즉 계산함수를 따로 만들어서 나중에 수정하는 식으로
결국 밸런스는 백프로 맞을 수가 없음. 밸런스 자체가 일종의 과금 유도기도 하고.
님 왜 디씨 안 접음?
깡계로 고만좀 저격해라 몇번째냐