특히 A* 짤때 그런식으로 짜버리면 오히려 일정 최적 화 구석 부분에서 값이 무한대로 튀는 경향이 있어서


결국 일부러 휴리스틱 값 조절하거나 해야함


그럼 이런 값들을 기본적으로 특정 보정을 해줘야하는데, 이런걸 아예 배제해버리고 현실성없는 문제만 내버리니까 괴리가 일어나는듯


특히 실제 불규칙한 맵구조에서 A* 정석대로 구현해버리면 안되서 결국은 여기에서 오히려 성능 버리고 따로 재조절하는 수치를 따로 넣어야하는데


전반적으로 코테 사이트 코드에서는 그게 없음


그래서 솔직히 너무 비효율적임


오히려 분야마다 쓰는 알고리즘 자체는 생각보다 딱딱 정해져있는데, 굳이 시험을 위해서 내가 가지도 않을 분야에 있는 알고리즘까지 외워야하나 싶음


레드 블랙트리 같은거 외워서 적용해보라하는데


그냥 map 쓰거나  Dicitionary 쓰는게 오히려 가독성이 높음. 


걍 ㄹㅇ 개발하면서 만들어보니까 ㄹㅇ 코테 진짜 


딱 골드러시때 바지 팔던 상인들이 광부상대로 바지 파는 장사 느낌 ㅈㄴ 강하게듬