주인공의 성장을 일일이 묘사하는 건 그자체로 상당한 필력을 요구함
주인공이 어떤 수련 끝에 강해지는걸 점진적으로 쓰는건 어려움
근데 이걸 근력 10->15 검술 Lv 증가 이따구로 쓰면 일일 연재의 마감 압박속에서는 강력한 유혹이라고 생각은 함.
거기에 상태창이 가지는 이야기의 이정표적 기능도 강력하고 레벨 X가 되면 특정 이벤트가 열린다. 특정 스킬을 쌓아야 뭘 할 수 있다같은건
게임 기획처럼 플롯을 단순화하기 쉬워짐. 애초에 게임은 컴퓨터같은 빡통대가리 기계위에서 써야했기때문에 최대한 구조화를 했어야하니까.
복잡한 세계관 설정, 경지등을 장황하게 설명할 거 없이 그냥 수치로 보여주니까 존나 편하기야 하지
독자들도 진입장벽이 낮고, 예측가능하니까
근데 이게 대체 무슨 재미가 있는지 모르겠다
그냥 예측이 가능한 소설에 무슨 재미가 있고 흥미를 느끼는지.
성장이 숫자로 치환되면 고뇌,성찰 캐릭터의 성찰에 무슨 의미를 부여할 수 있는지
효율의 시대를 사니까 가끔은 예전에 느긋한 그 시대의 문학이 그립다.
흐음 이게 여러가지로 분석이 가능한데 우선, 과거에는 1권 1권이 상품이었는데 요즘은 1화, 1화가 상품이야. 과거에는 1권을 구매한뒤 마음에 들면 오오 한뒤 일정 임게치를 넘어야 구매를 하고 거기서 더 넘으면 포교를 하고 해서 진지하게 어느 임계점 넘기는게 충분히 가능했고 빌드업 역시 참아줬는데 요즘은 1화에서 재미가 없으면 다음화를 클릭을 안함.
가령 눈마새나 룬의아이들 같은거 요즘시대에 나오면 좆망함. 빌드업이 존나 기니까....
다만 네가 몸담고자 하는 인디게임 쪽은 낭만의 시절 장르소설과 시장상황이 비슷한 면이 있다 보여짐
쓰읍..