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렌더러가 뭐 대단한게 아니라 2D 렌더러면 걍 Z 인덱스 잡고 order 한후에


자바 스윙이면 페인트 컴포넌트 오버라이드해서 호출할 줄만 알아도 렌더러임 2D 렌더러.


자바 스윙이 UI 쪽 찍기 편한게 맞지만 렌더러는 그냥 어떻게 순서를 그리는지냐고


근데 유동이 A+ 받은게 스윙으로 게임 구현이라고 하니. 과제도 게임 구현이었을거고 당연히 렌더러 구현이니 화면에 렌더링 찍는 원리라고 생각하지


애초에 자바 스윙이 초기엔 UI 툴킷이었지만, 당연히 교수 입장서 원리 알면 그냥 2D 그래픽 렌더링 엔진 써서 렌더러 처럼 쓸 수 있음


애초에 게임 프로젝트를 그걸로 구현했으면 결국 교수 과제도 그거일텐데


페인트 컴포넌트가 그렇게 생긴거고.


그래서 교수가 자바 스윙 좋아하는건 객체지향에 따라서 렌더링 하는거 익히게 하는거지


당연히 이게 유니티같이 범용 상용엔진 렌더러랑 다르니까 기초부터 알아보라는거


그니까 자바스윙을 UI를 찍기위해서 만들어진게 아니라 화면 찍기 위해서 만들어진거고, 부차적으로 UI 그리는데 더 선호된것뿐


근데 교수가 뭐 자바 스윙으로 게임 만들어보라 이런걸로 이야기하는거보면


걍 UI 찍는 원리 자체를 가르치려고하니 기초를 가르치려고하는거지 점마는 전에 CPP충한테 개털리더만 상황에 따라 다른 조언을 쳐 하고 있노


'맥락'<<이거 파악 능력이 좀 후달림?


유니티가 게임 엔진이긴한데, 상업용으로 디지털 트윈 구현에 많이 쓰는데, 그럼 상업용 디지털 트윈으로 쓰일때 유니티 이야기하는데


유니티는 게임엔진이기때문에 니 말이 틀렸다 이지랄이랑 다를바가 없음.


게임쪽 맥락 이야기하면 게임쪽이고, 공장쪽 맥락 이야기하면 당연히 디지털 트윈 계열이지.


진짜 저새낀 옛날부터 생각하지만 그냥 지능이 후달려서 그런지 맥락에 따라 프레임워크가 다르게 쓰인다는 걸 이해를 못함


애초에




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스윙으로 렌더러 구현한 예제가 존나 많음 병신아


유동말만 봐도 교수가 수업용으로 렌더러 예제로 쓰고 있는데 뭔 씨발 UI 툴킷 용도 어쩌고


애초에 페인트 컴포넌트에 오버라이드 해서 z-오더 그리기 순서만 조절하면 렌더러인데 뭔 ㅋㅋㅋ


CPU 기반이라 당연히 GPU 가속 보다 후달려도 교수가 학생한테 게임 과제 내는거면 렌더러 기능때문에 내는거지