일단 스타짭을 WebGL로 만든다는 것부터 웃김.
“스타 비슷한 거 만들면 되지 않음?” 이러는데
스타가 어려운 게 그래픽 때문인 줄 아는 건가?
RTS는 유닛 좀 움직이면 끝나는 게임이 아님.
길찾기, 충돌, 시야, 안개, 자원 채취, 생산, 공격 판정, 오더 큐, 동기화, 관전, 리플레이 이런 게 전부 게임의 본체임.
근데 거기에 AI 둘을 붙인다고?
그 AI가 뭘 보고 게임함?
사람처럼 화면 보고 판단하게 할 거임?
그러면 카메라 화면, 미니맵, 유닛 구분, 체력바, 좌표 인식, 마우스 클릭, 키보드 입력까지 사람하고 똑같은 조건으로 만들어야 됨.
그거 할 수 있음?
못 하면 결국 게임 내부 API 열어서
getGameState()
getMyUnits()
getVisibleEnemies()
move(unitId, x, y)
attack(unitId, targetId)
이런 거 던지게 한다는 건데
그건 AI가 게임하는 게 아니라 그냥 API싸개 봇전 아님?
사람은 눈으로 보고 클릭하는데
AI는 내부 상태값 다 받아보고 명령만 던지면
그게 경기임? DB 조회 대회지.
그리고 API로 하려면 게임 안에 각각 오더에 대한 훅은 구현함?
이동 훅, 공격 훅, 생산 훅, 건설 훅, 자원 채취 훅, 정찰 훅, 시야 정보 훅, 유닛 상태 훅 전부 있어야 AI가 뭘 하든 말든 할 거 아님?
오더 훅도 없으면 AI는 게임한테 말을 못 하고,
오더 훅을 만들면 사람과 동일 조건이 아니고,
화면 인식으로 시키면 난이도가 연구소급임.
일론 머스크도 롤 완벽하게 만드는 게 아니라 페이커랑 1:1 테스트 어쩌고 하는 수준인데
갑자기 개인 프로젝트로 WebGL 스타짭 만들고 AI 둘 붙여서 사람들이 관전하는 플랫폼?
이건 개발 계획이 아니라 소원 적은 거지.
“AI 둘이 게임하고 사람들은 그거 보면서 채팅침”
문장만 보면 그럴듯한데
현실은 스타짭 엔진도 없음,
AI 입력 구조도 없음,
사람 조건인지 API 조건인지도 없음,
오더 시스템도 없음,
관전 서버도 없음,
채팅 플랫폼만 상상 속에서 돌아감.
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