아는 사람이 과제 내야한다고 하나 만들어 달라해서 만들어 줬단 말이지.
오투잼 같은거야.
mfc로 했는데 만들때 타이머땜에 짜증이 좀 나더라고
타이머는 메시지큐로 들가니까 정확하지가 않았어. 저 블럭들이 정확한 시간에 내려와야 하는데
10ms마다 Invalidate를 해줘서 그른가봐.
블러 y좌표 +하고 다시 그려야 하니까 어쩔 수가 없는 것이지.
그래서 스레드를 사용해서 무한루프 돌리면서 타이머처럼 구현 했는데 CPU 점유율이 치솟더라구
결국 짜증짜증내다가 검색신공으로 timeSetEvent란 타이머 기능의 함수를 썻쥐
정확도를 설정 할 수 있어서 어느정도 타협해서 CPU 점유율을 내렸지
근데 이것도 마찬가지로 CPU를 많이 쳐묵해.
보통 이런거 단순 무브하고 뿌리는거 뭐 써야해?
난 넷웤이랑 일반 어플 주로 만들어서 겜은 몇개 안만들어봤엉.
다이렉트엑스나 오픈지엘가면 있어??
훃들 도와줘. 디씨는 천재들이 많은거 알어!
10ms면 100fps고 사람눈으로는 거의 연속적으로 내려오는걸로 보일텐데
10ms 안에 한프레임을 다 처리 못해서 계속 쌓이는건 아닌지 확인해봤어?
그러치. 다 처리 못하니까 메시지큐가 싸여서 타이머가 질질 끌것지.
복잡도 쳐묵하는건 더블버퍼링으로 비트맵처리 하는것들 때문일거야. 근데 이건 출력해야 되니까 어쩔수 없잖어. ㅠ
이게 또 문제가. Key effect가 있을 때 블럭과 정해논 effect area 좌표 비교해서 타격 판정하고 등급 매기도 해야되니까 블럭들의 y픽셀 증가치를 늘리고 타이머 호출 수를 줄일 수가 없다는거여.. ㅠㅠ
타이머 4개정도 더 쓰는데 테스트 해본 결과 이 Invalidate하는 타이머만 이래 Paint하는거라 해봤자 비트맵처리 뿐이구.
궁굼해 죽겠어. 살료죠. 훃들
판정은 그림의 현재 위치가 아니라 입력들어온 시간이랑 비교해야지
내부동작은 따로 돌고 그림은 그저 딱 그 시점에서의 상태를 그려주는걸로 짜는게 더 낫지 싶다
훃아 말이 맞네. 난 진행시간으로 블럭 불러오고 쭉 무브 시켜 주면서 좌표비교 했어쓴데. 시간으로 하면 픽셀에 구애받지 않겠군. 유저가 준 옵션 값에 따라 블럭 무브 속도도 조절가능해지고 그렇군..!!
감사감사 훃은 최고임.