관심 없음. 그냥 ray-casting하면 금방 끝날텐데
저 문제에서 Ray-casting을 적용가능하게 하는게 얼마나 미친 짓인데 그렇게 쉽게 말을...
거기다가 애초에 Ray-casting은 반사와 굴절의 가능성은 배제하고 시작
그런데 내 풀이도 Ray-casting이 맞다는게 함정...
글쎄... worst case에서도 1초에 딱 나올텐데 = ㅅ=)
ㅅㅂ 다중 reflection mapping 구현 좆 같음
코드 짜는게 좆같다고 ;ㅅ;
mapping하지 말고 ray-casting 하라고 - ㅅ-);;;
mapping을 한다 쳐도 실제로 만들 필요 없이 상대적 좌표만 계산하면 되잖아 ㅇㅇ
랄까 복잡한 케이스에서 맵핑은 좀 무리인듯
케이스 복잡해지는거 고려하면 상대적좌표도 충분히 멘붕임. 그런데 내가 생각하는 Ray Casting이랑 횽이 말하는 Ray Casting이랑 같은거 맞아?
잠시, 횽 설마 화면 구현하듯이 블록 단위로 빛뿌리는거 생각하는거 아니겠지?
= _=) 3분 내에 되면 된거야 왜그래
관심 없음. 그냥 ray-casting하면 금방 끝날텐데
저 문제에서 Ray-casting을 적용가능하게 하는게 얼마나 미친 짓인데 그렇게 쉽게 말을...
거기다가 애초에 Ray-casting은 반사와 굴절의 가능성은 배제하고 시작
그런데 내 풀이도 Ray-casting이 맞다는게 함정...
글쎄... worst case에서도 1초에 딱 나올텐데 = ㅅ=)
ㅅㅂ 다중 reflection mapping 구현 좆 같음
코드 짜는게 좆같다고 ;ㅅ;
mapping하지 말고 ray-casting 하라고 - ㅅ-);;;
mapping을 한다 쳐도 실제로 만들 필요 없이 상대적 좌표만 계산하면 되잖아 ㅇㅇ
랄까 복잡한 케이스에서 맵핑은 좀 무리인듯
케이스 복잡해지는거 고려하면 상대적좌표도 충분히 멘붕임. 그런데 내가 생각하는 Ray Casting이랑 횽이 말하는 Ray Casting이랑 같은거 맞아?
잠시, 횽 설마 화면 구현하듯이 블록 단위로 빛뿌리는거 생각하는거 아니겠지?
= _=) 3분 내에 되면 된거야 왜그래