그래서 재질문.. 굽신..udp 통신에서 패킷이 손실 되는 경우에는 패킷이 어떤 식으로 도착 할 때가 많나요? 중간중간 잘려서 길이가 달라져서 오나요? 아니면 값이 변경돼서 오나요?
packet loss는 패킷이 아예 안오는거임.
손실이라는 뜻을 모르는거 같은데?, 패킷이 아예 누락되는걸 손실이라고 해.
그렇군요!
헛..한박자 늦었네 ㅋㅋ
헐..06분에 댓글이 4개네..발빠른넘들..
레노미나// 형이 나하고 리플질하는 글이 좀 비슷한듯. 왠지 반갑.ㅋㅋㅋ
그렇다면 네트워크 게임에서 유저 캐릭터들 좌표는 udp로 구현해도 큰 문제는 없겠죠? 저는 혹시나 패킷이 막 이상하게 변경돼서 오면 번쩍 하고 맵 밖으로 나갔다 온다던지 하는 경우가 걱정 돼서
모미지// UDP로 해도 되는지는 패킷이 안와도 괜찮은지를 생각해보면 됨.
아아.. 글쿤요 감사합니다
난 게임은 몰라서 일반적으로 어떻게 하는지는 모르겠네.
나도 게임쪽은 잘모르지만, 게임은 대부분 udp로 하는걸로 알아. 응답성때문에(tcp는 응답성이 떨어져).
살짝 데이터누락되도 되는 영상이나, 게임쪽은 udp로 많이 하드라.
ㅇㅇ 멀티미디어는 UDP씀. HTTP Streaming은 당근 TCP지만. 동영상 스트리밍이나 노래 듣는거는 누락되도 살짝 화면 깨지거나 소리가 끊기고 마니까 괜찮은데 데이타 무결성이 보장되야 되면 TCP로 해야함.
UDP여도 에러검출에서 안 걸리게 망가져서 올 일은 극히 드물으니까 그냥 날려먹기만 할 뿐
조공을 다시 바쳐주세요
니가 어떤 장르의 게임을 구성하고 있느냐에 따라 달라 fps나 슈팅같은 빠른 속도로 좌표가 변하는 게임이라면 TCP로 감당하기 버겁기 때문에 udp로 구현을 해야돼
어짜피 계속해서 좌표값을 보정해주기 때문에 UDP로 몇개씩 패킷이 손실된다해도 큰 문제없지 다만 이건 우리나라같이 통신환경이 좋을때만 해당되고 중국을 겨냥하고 있다면 반드시 TCP로만 구현할 것.