메카님은 모델링 자동 리깅(인간형)을 통해서 하나의 anim 베이스로 다양하게 리깅된 모델링에 돌려쓰기 위해서 만든거임
de(183.103)2012-12-10 19:11
당연히 3D Tool 에서 애니작업 하고, Unity로 Importing 해서 그거 사용하지.
흠.(110.15)2012-12-10 19:14
언리얼에서 AnimTree랑 비슷한건데 언리얼에서 하나의 AnimTree와 Animset을 여러 모델링에서 돌려쓰려면 모델의 본이 모두 일치해야됨(제한적) 근데 메카님은 모델이 인간형 본일경우 본(bone)들이 일치하지 않아도 그 본을 리타겟팅해서 하나의 베이스anim으로 작동시킬 수 있게 해준다는 개념임
de(183.103)2012-12-10 19:15
뭐 메카님에서 지원하는 anim<->anim 블랜딩 같은거나 GUI 기반의 FSM형식으로 anim노드를 만드는것도 언리얼 AnimTree에선 이미 지원했던 기능임.
de(183.103)2012-12-10 19:17
보물같은 인성// 헉 언리얼유저가 요기있네 반가워용
de(183.103)2012-12-10 19:18
유니티 쓰는 애들이 메카님 찬양을 하는 이유는 메카님 그 자체가 아니라 메카님-에셋스토어 시너지 효과임 메카님을 통해 리타겟팅된 모델을 가지고 에셋스토어에서 메카님용 anim만 사서 적용시켜버리면 되기때문에 모델마다 anim을 만드는 시간 절약이 가능함 (물론 언리얼도 본 규약만 잘지키면 똫같이 가능 단,언리얼은 에셋스토어 따위 없다)
메카님은 그럼먼가여??
메카님이먼지도모르고 답변한거임?? 유니티 해본적도없는사람이 왜답변함?
메카님은 모델링 자동 리깅(인간형)을 통해서 하나의 anim 베이스로 다양하게 리깅된 모델링에 돌려쓰기 위해서 만든거임
당연히 3D Tool 에서 애니작업 하고, Unity로 Importing 해서 그거 사용하지.
언리얼에서 AnimTree랑 비슷한건데 언리얼에서 하나의 AnimTree와 Animset을 여러 모델링에서 돌려쓰려면 모델의 본이 모두 일치해야됨(제한적) 근데 메카님은 모델이 인간형 본일경우 본(bone)들이 일치하지 않아도 그 본을 리타겟팅해서 하나의 베이스anim으로 작동시킬 수 있게 해준다는 개념임
뭐 메카님에서 지원하는 anim<->anim 블랜딩 같은거나 GUI 기반의 FSM형식으로 anim노드를 만드는것도 언리얼 AnimTree에선 이미 지원했던 기능임.
보물같은 인성// 헉 언리얼유저가 요기있네 반가워용
유니티 쓰는 애들이 메카님 찬양을 하는 이유는 메카님 그 자체가 아니라 메카님-에셋스토어 시너지 효과임 메카님을 통해 리타겟팅된 모델을 가지고 에셋스토어에서 메카님용 anim만 사서 적용시켜버리면 되기때문에 모델마다 anim을 만드는 시간 절약이 가능함 (물론 언리얼도 본 규약만 잘지키면 똫같이 가능 단,언리얼은 에셋스토어 따위 없다)