실은 이거 제가 좆대딩때 질문싼글인데
해결을 못해 마음속에 응어리져 있었어요
두 폴리곤이 3D 공간에서 겹칠때 그 접선을 어떻게 빠르게 찾아내는가가 질문
---------- 2011년에 프갤에 싼 질문글 -----------
소프트웨어 3d 렌더러를
자바스크립트로 현재 만들고 있스빈당
제가 고민하고 있는 문제가 짤방이져
저것들은
삼각형 폴리곤임
왼쪽처럼 폴리곤들이 겹쳣을 경우
어떤 놈이 더 앞에 있는지 알아내기 위해
화면(카메라가 보고있는 장면)을 분할하고
분할 영역에 대해서 어떤 폴리곤이 위치하는것이 더 적정한지
z-테스팅을 할겁니다.
근디 문제는
오른쪽 처럼 두 폴리곤이 서로 통과를 해서
접선이 생겼을때 그걸 어케 찾아내느냐져 ㅠ
찾아내는건 어떻게든 찾아내겠는데 너무 비효율적이라서
자바스크립트임니다 , 게다가 소프트웨어 렌더에여
걍 z 버퍼 쓸까여
네
공간을 일정 크기의 cell로 나눈다음에 물체가 이동할때마다 위치에 따라 cell 등록, 비교할때는 한정된 cell에서만 연산 줄이기? ....
DART// 횽말대로 복셀트리 처럼 하면 연산은 줄거 같은데 문제는 정확한 접선위치를 찾고 시퍼연 ㅠ
코느님이 오셔야할텐데..
코드세이퍼횽 빠르게 구하고 싶은거애요 z buffer 는 소프트웨어렌더링으로 쓰기엔 좀.. 이미 만들어진 개인용 엔진이 잇는데 걔가 이미 페인터 알고리즘을 씀 페인터 알고리즘의 최대약점인 폴리곤 겹칠시 어떤놈을 앞에놈으로 판별하느냐가 불가능해서
접선을 구하고 폴리곤을 스플릿하려고 하는거에요 제가 물어본건 폴리곤 분할을 위해 두 폴리곤의 접선을 어떻게 빨리구할까 하는거고 Dart 형이 말한건 복셀에 가까운거 같은데 z buffer 는 무슨의미죠?? ㅠㅠ 이해가 안감