이클레어 프로요 시절까지는
DIP으로 스케일링 했었자나
폴더에 이미지 mdip이니 ldip이니 정리해서 놓고
구글에서 애초에 해상도를 이렇게 나눌려고 했었지
근데 제조사(특히 삼성)들이 조까라 하고
해상도를 규격 이외로 막 만듬
여기에 타 제조사까지 가세하면서
파편화를 넘어서는 콩가루화의 시작임
이당시는 게임 엔진이 뚜렷하게 나오기 전이었고
다들 각각의 해상도에 맞춰서 작업했자나
스케일링? 기존에 폴더 넣어서 하는 방식은 안됨 ^0^
그거 인제 앙됨 ^0^
결국 2d의 경우 이미지 안깨지게 작업하려면
불러와서 안티얼라이싱 주고 메모리에 적재한다음
쓰는 수밖에 없음 ^0^
시발 요즘 단말기나 메모리 넉넉하게 주지
프로요 진저브레드는 앱하나에 메모리
48메가? 32메가? 여튼 단말기마다 다른데
제한있음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
나도 좆고생해봐서 아는데
걍 시발 엔진 쓰는게 젤 빠름
라이브러리고 자지고
규격 해상도가 없다
가로세로 비율이 다 다름 데헷
젤 자지인 경우가 가로세로 비율이 다른데
dip 값이 같을 경우다 그지 깽깽이들아
DIP으로 스케일링 했었자나
폴더에 이미지 mdip이니 ldip이니 정리해서 놓고
구글에서 애초에 해상도를 이렇게 나눌려고 했었지
근데 제조사(특히 삼성)들이 조까라 하고
해상도를 규격 이외로 막 만듬
여기에 타 제조사까지 가세하면서
파편화를 넘어서는 콩가루화의 시작임
이당시는 게임 엔진이 뚜렷하게 나오기 전이었고
다들 각각의 해상도에 맞춰서 작업했자나
스케일링? 기존에 폴더 넣어서 하는 방식은 안됨 ^0^
그거 인제 앙됨 ^0^
결국 2d의 경우 이미지 안깨지게 작업하려면
불러와서 안티얼라이싱 주고 메모리에 적재한다음
쓰는 수밖에 없음 ^0^
시발 요즘 단말기나 메모리 넉넉하게 주지
프로요 진저브레드는 앱하나에 메모리
48메가? 32메가? 여튼 단말기마다 다른데
제한있음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
나도 좆고생해봐서 아는데
걍 시발 엔진 쓰는게 젤 빠름
라이브러리고 자지고
규격 해상도가 없다
가로세로 비율이 다 다름 데헷
젤 자지인 경우가 가로세로 비율이 다른데
dip 값이 같을 경우다 그지 깽깽이들아
자지비하발언, 이대로 괜찮은가?
opengl도 만능이 아닌게 지금이야 다 지원하지만 저 당시는 지원 안하는 단말 비중이 컸음
자지도 가로세로 비율이 다 다르므로 비하가 아니라고 볼 수 있습니다 재판관님
지금이야 별것이 아니지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그당시 나온 게임 중에 해상도 때문에 호환안되는 게임 수두룩하다
젤 좆같은게 저 시절은 안드로이드 레퍼런스도 dip으로 하라그러고 심지어는 공식 개발자 홈피 예제도 dip로 스케일링했음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 양키도 패닉 나도 패닉 우리모두 패닉패닉