저번에는 사과를 예를 들면서
사과(정) 썩음(1, 썩는 시간: 이사과는 tm을 갖는다.), 먹을 수 있음(1), 던질 수 있음(1)
사과(역) 썩음(0), 먹을 수 있음(0), 던질 수 있음(0)
이렇게, 사과에 관련된 특징을 이진법으로 나타내면서, 사과의 역을 만들어 보았다. 또한 잠깐 ai를 언급했었다.
아이템의 같은 경우는 정적이고, 있음과 없음의 특성이 강하면서, 사용자나 ai의 특성을 변화시키는것을 할 수 있다. 스킬의 경우도 아이템의 일부라고 볼 수 있을 것이다.
그러한 아이템과 스킬의 조작은, 사용자의 입력(마우스,키보드)등을 통한 입력 외에, ai가 갖거나, 사용자가 마우스나 키보드 입력외적으로서, 어떠한 입력을 가질 수 있을까?에 관해 생각해 보았다.
아이템처럼 정지하는것이 아니며, 어떤 순간마다 좋고 나쁨의 특성을 그리면서, 0과 1의 사이 혹은 0과 1,-1의 사이를 펄스식으로 뛰면서 항상 변하게 된다.
결국 이러한 펄스는, 아이템이나 스킬이기보다는 또하나의 어떠한 형태로 나타내어지는데, 마치, 스킬사용시간과 유사한 것은 있다. 그러나, 스킬사용시간보다 더 복잡한 표현이나, 여러 형태의 표현이 사용가능하여진다.
또 이러한 펄스 이외에, 비례와 반비레.. 비례(경험치, 돈), 반비례(잘은 맞지 않으나, 각 캐릭 특성) 같은 경우도, 직접 따로 빼서, 펄스와 함께 사용한다면, 좀더 다양한 형태를 만들 수 있을 것 같다.
생각해보았을때는 이러한 펄스가 어떤 장소나 공간에 있어서, 그것을 먹으면, 몇초마다 한번씩 달성되어질 확률을 가지고, 그에 반하여 안좋은 특성도 가지는 것을 나타낸다. 또한 정방향의 펄스이외에, 시간이 뒤로가면서, 역방향의 펄스를 사용자가 지니게 된다면.. 잘 상상이 가지는 않는다.
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