이동하는 물체와의 최단 경로를 추적해서 따라가는 알고리즘 같은 게 있음?
대충 추적 알고리즘이라고 해야 하나?
길찾기 알고리즘인 A*로도 실시간으로 계속 이동하는 물체와의 최단 경로를 딜레이 없이 빠른 시간 안에 찾을 수 있어요?
대충 맵은 1000*1000 내외일 것 같은데..
이동하는 물체와의 최단 경로를 추적해서 따라가는 알고리즘 같은 게 있음?
대충 추적 알고리즘이라고 해야 하나?
길찾기 알고리즘인 A*로도 실시간으로 계속 이동하는 물체와의 최단 경로를 딜레이 없이 빠른 시간 안에 찾을 수 있어요?
대충 맵은 1000*1000 내외일 것 같은데..
게임에 쓸꺼라면 A*는 안될듯, 스타 유닛 같은 이동은 훨씬 빠른 알고리즘을 사용할듯 물론 일정 복잡도가 넘으면 길을 못찾는게 함정
스타크래프트도 A*알고리즘을 사용한다고 들었는데 아니었나봄??
A* 는 기본적으로 가는길이 있다고 간주하고 알고리즘에 따라 가능성이 높은 경우부터 모든 길을 다 탐색함, 이런건 게임에서 쓸수 없져,,
그럼 게임에서 쓸 만한 알고리즘 뭐 없을까
스타가 뭔 A*을 쓰냐. 최소 쿼드트리로 멥 탐색해나가지.
글쎄 일단 A*에서 탐색 회수를 제한 하는 방법으로 구현 하는것도 고려 해 볼수 있을듯.. 또는 Asynchronous A* 라고
http://easystar.nodejitsu.com/demo.html
같은 거도 살펴볼만 할듯
ㄴ화아 정말 모든게 다 JS로 나오네
타겟이 실시간으로 움직여도 저게 가능하려나
실시간이라는게 프레임과 연산비용에 따라서는 정지상황이야.
스타처럼 실시간이 중요시 되는 경우엔 알려진 길찾기 알고리즘이 아니라 아마도 유닛에게 작은 인공지능을 부여 해서 순간순간 판단 하도록 만들었을꺼라고 추측됨, 즉 길을 찾는게 목적이 아니라 길을 가는게 목적임, 그래서 스타 유닛은 멍청하게도 길을 못찾고 왔다리 갔다리 하는경우를 보게 됨 ^^
ㄴ그러게. 길찾기가 최소 2가지로 예상되는데 화면 안에서의 길찾기와 화면 밖으로의 길찾기가 다르고, 근처 유닛간 길찾기 데이터 통신도 그룹으로 할거 같기도 하고.
재밌는건 유저가 명령내리고 나서 인터벌이 있어. 잠깐 멈칫 하는 텀이 있더라고. 20년전에 나온게임이니, 그런 방법으로 성능을 올리는등 다양한 편법?(길찾기 알고리즘만이 아닌 방법들) 이 많이 쓰여졌더라고.