arrylist를 너무 많이 만들어서?
그래봐야 담는 커스텀클래스 안에는 string값 뿐인데 메모리를 처먹어봐야 얼마나 처먹겠나 싶고
비트맵 이미지를 전부 싹 빼봤는데
그랬더니 메모리 점유가 확 줄어들긴 하지만 그래도 만족할 수준이 아니더라.
일단 주요한 액티비티가 총 2개인데
실력이 부족한 탓에
메인 액티비티에서 미디어 플레이어 인스턴스를 생성해서
일단 모든 오디오 기능을 처리하게 했음(객체지향 좆까 잼)
그리고 두번째 액티비티는 리스트를 클릭할시 뜨는 창인데
거기도 재생, 이전곡 다음곡, Seekbar기능이 있거든
근데 일단 미디어 플레이어 인스턴스는 단 하나만 존재해야 하잖아.
인텐트로 넘기는건 자료형이 한정이 되어있어서 힘들고
그래서 메인액티비티에 _context = this; 이런식으로 Static 컨텍스트를 선언해두고
두번째 액티비티에서 메인 액티비티의 변수를 참조하는 식으로 코딩을 했음..
여기에 문제가 있는걸까?
물론 요즘 하드웨어가 괴물급이다보니.. 앱 돌아가는데는 전혀 문제가 없지만
나중에 기능 추가하다보면 또 문제가 많을거 같다 ㅅㅂ
100mb까지 감ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
비트맵 뺴야 40mb
만든 놈이 불량해서
호옹이
시작하자마자 쳐먹는거냐, 서서히 계속 늘어나는거냐?
그게 좀 이상하게 메모리가 다 왔다갔다함. 딱히 그렇게 정해진게 없어. 처음부터 확 뛸때도있고, 뛰었다가 계속 듣다보면 내려갈때도있고. 그 반대의 경우도 있음
확인해보니 서서히 늘어간다.