셰이더 개발 이런쪽으로 가고싶은데 머해야함?
형들 그래픽프로그래밍은 어떻게 입문해야해?
ㅊㅊ(1.177)
2015-04-01 02:13
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쩝... 리얼타임 렌더링은 이미 기술적으로 거의 다 끝났어...
그냥 수학 + 마야 + 상용 엔진(언리얼 추천)쓰는 것부터 공부하셈...
셰이더개발 얘기하는데 리얼타임 렌더링이 왜나오지;; 그냥 허세만 가득찼네 ㄷㄷㄷ 한다는 얘기가 툴과 라이브러리 공부하라는 얘기 ㅋㅋㅋ
셰이더 프로그램은 셰이딩 랭귀지로 만들어지고 그러면 OpenGLSL를 배워야곘지...물론 그 전에 3D 그래픽스 파이프라인부터 다 알아야하고...
쯧쯧쯧... 님아.. 셰이딩 랭기지로 요즘 셰이더 프로그래밍 안해요... 매터리얼 에디터같은걸로 다 만들어요....
이쪽 업계에서는 이미 다 Visual Scripting으로 셰이더 작업한지가 언제인데... 그리고 셰이더 언어가 한두개도 아니고 HLSL, GLSL, Metal같은 셰이더 언어도 버전이 도대체 몇개인데... 그거 다 할 생각함? 10년 정도 할라고요? ㅋㅋㅋ
더군다나 모델링, 렌더링 기술도 이미 거의 다 끝나서 셰이더 쪽으로 팔 것도 애초에 그다지 별로 없음...
전역조명쪽은 아직 실시간으로 구현하기엔 하드웨어성능이 대중적인 것들은 안따라주기때문에 셰이더프로그래밍이 의미가 있긴 합니다만 연구개발영역이라서 쉽게취직되긴 힘들것 같네요
vxgi나 enlighten같은걸보면 성능최적화를위해서 여러가지 아이디어가 제시된 모양새 같아요
요즘 엔진들 보면 포스트프로세싱이라던가 셰이더작업물을 모듈형식으로 마켓플레이스 같은데 팔수있게 해놨더군요. 그런걸보면 엔진기본기능이 아직은 셰이더코딩을 하지않아도 될만큼은 아닌듯 싶네요
전역 조명도 기본적으로 어떻게 해결할건지는 이미 견적(VXGI로 할거냐 PBGI로 할거냐 정도임...) 다 나왔고 엔진에 다 들어있어요. 나머지는 엔진 구현이 어떻냐 정도의 문제인거지... 국제 학회에서도 이제 렌더링 논문은 예전에 비해서 확 줄었음... I3D같은데는 아예 논문이 예전에 1/3 수준밖에 안나옴... 그리고 셰이딩 코딩은 이제 엔진 최적화 수준에서 쓰는 정도밖에 안됨... 그리고 그건 최소 5년차 이상의 TD급이 하는 일이지, 이제 배우는 학생이 할 생격이 아님...
요즘 게임 회사 같은 경우에는 게임 개발 몇년차보다 유니티 몇년차 또는 유니티로 게임 몇 개 만들어봤냐를 더 보는 경우도 있어요... 영상 회사 쪽은 뭐 더 말할 것도 없음... 뭐 선택은 알아서 하셈...