아 찾아보니 GetTickCount64는 Vista 때 추가되었다네~ ㅋㄷ 근데 KUSER_SHARED_DATA(0x7FFE0000) 구조체엔 이미 2000 때부터 64비트 타이머 값을 가지고 있고 GetTickCount는 이걸 그냥 가져다가 쓰는 것 뿐이라서... 직접 구현하면 장땡.
ㅅㅅㅅ(125.128)2015-05-19 22:37
하지만 queryperformance 씀
ㅎ흑왕ㅇ(whiteprince)2015-05-19 22:42
글쎄. QueryPerformanceCounter는 Frequency를 나눠서 써먹어야 할텐데. 오버헤드가 좀 있네~ ㅋㄷ
ㅅㅅㅅ(125.128)2015-05-19 22:50
프레임당 한번 호출인데 뭐
ㅎ흑왕ㅇ(whiteprince)2015-05-19 22:51
그리고 근본적으로 QueryPerformanceCounter/QueryPerformanceFrequency는 ms로 쓰려면 64bit × 1000 ÷ 64bit 기 때문에 64bit를 통째로 주는 GetTickCount64보다 값이 커버하는 범위가 적음.
ㅅㅅㅅ(125.128)2015-05-19 22:57
해상도 때문에 탈락
ㅎ흑왕ㅇ(whiteprince)2015-05-19 23:00
그럼 첨부터 글 쓸 때 해상도 문제라고 썼으면 좋았잖. ms 단위로만 가져와도 대부분의 게임에서 별 문제도 안될텐데 무슨 게임을 만들길래 마이크로세컨드 단위까지 내려감? ㅋㄷ
이제 누가 585년 짜리 GetTickCount64 쓰면 된다고 하겠찌
ㅇㅇ GetTickCount64 써야지. XP 때부터 지원하던 건데.
아 찾아보니 GetTickCount64는 Vista 때 추가되었다네~ ㅋㄷ 근데 KUSER_SHARED_DATA(0x7FFE0000) 구조체엔 이미 2000 때부터 64비트 타이머 값을 가지고 있고 GetTickCount는 이걸 그냥 가져다가 쓰는 것 뿐이라서... 직접 구현하면 장땡.
하지만 queryperformance 씀
글쎄. QueryPerformanceCounter는 Frequency를 나눠서 써먹어야 할텐데. 오버헤드가 좀 있네~ ㅋㄷ
프레임당 한번 호출인데 뭐
그리고 근본적으로 QueryPerformanceCounter/QueryPerformanceFrequency는 ms로 쓰려면 64bit × 1000 ÷ 64bit 기 때문에 64bit를 통째로 주는 GetTickCount64보다 값이 커버하는 범위가 적음.
해상도 때문에 탈락
그럼 첨부터 글 쓸 때 해상도 문제라고 썼으면 좋았잖. ms 단위로만 가져와도 대부분의 게임에서 별 문제도 안될텐데 무슨 게임을 만들길래 마이크로세컨드 단위까지 내려감? ㅋㄷ
60프렘고정일때도 충분히 문제 생기는데?
60fps면 1000/60 ms면 될텐데 뭐가 문제?
정확하게 딱 안 나눠 떨어지는 건 잘 보충해서 처리하면 되고.
노답
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