게임 프로그래밍을 위해,

열악한 환경에서 더 많은 것들을 표현해내기 위해

나를 가꿨어.

아니 괴롭혔어.

내 독창적인 알고리즘과 발군의 최적화 능력은 그 때에 틀을 갖춘거.


그렇게 괴롭히면서도 피곤하지 않았어.

재밌었거든. 정말 재밌었어.


근데 게임이 개발자에겐 좋은 과정이지만,

게임을 즐기는 플레이어들에게 좋은 결과를 가져올 수 없다는

결과 비생산적인 특성 문제를 깨닫게 되었지.


나를 응원해 주는 사람들을,

아름다운 젊음들의 소중한 시간을

단순 반복 노가다성 마우스클릭으로 저물게 할 자격이 내게 없잖아.

그걸 견딜만한 뻔뻔함도 없었어.


그래서 산업속으로 녹아들어왔지.

첨엔 진입장벽이 느껴지지 않더라.

이 뭐, 너무 쉽잖아?

이분야 사람들이 날 대마법사 처럼 인식하더라고.


그러다, 꾼들의 영역으로 들어왔지.

이젠 진입장벽이 느껴지더라.

이 뭐야. 아무도 못 풀었던 문제를 풀어야 되잖아??

이 분야 안에서 고민하는게 아무 의미가 없더라.

다른 분야에서 힌트를 찾아야 했어.


게임처럼 결과물의 기획을 타협할 방법도 없어...

생명을 다루는 일이라. 정확해야 했거든.

robust 한 결과가 필요한 부분과

고정밀도가 필요한 부분이 혼재되어 있어

골때리더라. 정말 hardcore 한 세계.

하물며 제품의 가공오차까지 생각하면 카오스 그 자체.


산업도 게임처럼 도전해볼 가치가 있지 않을까?


"쉬운 게임은 재미없습니다" - 김동건 -