예를들어 ai를 4프레임동안 위로 갔다가 4프레임동안 아래로 갔다가를 반복하게 하고 싶은데
보통같으면 반복문을 써서 해결해 버리면 되지만 게임은 한프레임 움직이고 그리고 한프레임 움직이고 그리고 이렇게 해야되서 반복문으로 한번에 따다다닥 처리가 불가능한데, 이럴땐 count 변수를 따로 운용해서 사용해야하나요? 졸라 복잡해지는데 그러면
예를들어 ai를 4프레임동안 위로 갔다가 4프레임동안 아래로 갔다가를 반복하게 하고 싶은데
보통같으면 반복문을 써서 해결해 버리면 되지만 게임은 한프레임 움직이고 그리고 한프레임 움직이고 그리고 이렇게 해야되서 반복문으로 한번에 따다다닥 처리가 불가능한데, 이럴땐 count 변수를 따로 운용해서 사용해야하나요? 졸라 복잡해지는데 그러면
상태머신을 만들엉.
상태머신이 뭐에요?
cnt 변수를 쓸 수 밖에 없는 유닛의 수가 많아지면 static같은 걸로 처리하려면 복잡해지고 관리하기 힘들어지니까 state pattern을 이용해야 된다.
state pattern은 design pattern의 일종
FSM의 단점을 보완한 일종의 클래스 형태의 FSM
풀어서 설명좀 해주세요 하나도 못알아듣겠음 ㅠㅠ
디자인 패턴?
유한 상태 기계를 뜻하는거군요 fsm
이놈을 위키에 쳐봤더니 너무 딱딱해서 도무지 알아들을 수가 없고
님들은 어디서 공부하셨어요?
저 겜공 4학년임. 유한상태 기계가 아님. 그거의 단점을 보완한거임. 걍 검색해보셈.
되서->돼서
ㅊㅌㅊ//뭐에요->뭐예요