나는 롤을 한국에 나오기 1~2달 전에 잠깐 북미로 즐겼다. (지금은 실론즈)
근데 이런 게임이 시발 역시 한국인인 나에게는 잘 안맞더라.
언어도 학교에서 배우는 영어랑 달라서 의사소통도 안되고..
각설하고 어쨋든 한국에 처음에 출시할 때 아리랑 같이 출시한 걸로 기억한다. (확실하지 않음)
처음에는 나 혼자랑 내 부랄친구에게만 추천했다.
그때 애들은 피파2, 메이플스토리, 던파, 서든어택 등등 이런 게임만 하고 있을 때였지.
물론 추천해줘서 다들 해보긴 했지만, 다들 처음에는 튜토리얼에서 접었다. (역시 한국인은 어디 안감.)
그런데 결론부터 말하자면 지금의 롤은 엄청난 성공을 거두고 있고 앞으로도 엄청난 성공을 거두겠지.
내 나름 분석으 해보자면, 나는 이 롤의 성공 요인에서 이것들이 가장 크지 않을까 싶다.
1. 협동심.
2. 경쟁심.
일단 롤 같은 경우에는 친구들끼리 하면 최대 5명이서 팀을 짜서 게임을 할 수가 있다.
그러니깐 1명이 할 때 파급력이 작지만
2명, 3명, 4명 하면 결국 안할 수가 없게 된다.
그리고 막상 해보면 지면 짜증나지만, 이기면 할 만하거든. 재미있기도 하고.
또 중요한 요소 중 하나가 바로 경쟁심이지. 롤에서는 30이 되면 일반 게임 말고도 랭크 게임을 할 수 있으니 말이야.
물론 랭크 게임에는 티어와 MMR 있다. (예전에는 MMR만 있고 시즌2 종료 직전에 티어가 생긴 걸로 기억)
티어는 매우 가시적이다.
롤은 협동 게임이기 때문에, 개개인의 역량을 티어로 객관적으로 평가할 수는 없지만 ,
티어는 어느 정도는 평가할 수 있는 지표가 된다.
인간관계의 협동심과 티어의 경쟁심이 만든 게임이 바로 롤이다.
(티모에게 죽음을!)
티어 개빡세서 볼만하죠 특히 승급전 ㅋㅋ. 내가 못해서 브5 0점되니까 접는 게 답이긴 하던데 재밌었는데
내가 생각할때는 무료 + 상대적으로 낮은 진입장벽이 성공 요인이었다고 봄
개인적으로는 카오스가 더 재미있는데 체감상 트롤도 더적고 트롤이나 탈주자가 있어도 강제로 20분까지 안기다려도 되고
같이 게임하는 애들 드립도 ㅆㅅㅌㅊ고(dcca한정) 잘하는 애들이랑 하려면 릴채나 클채 가면 일단 ㅄ들은 필터링 되니까 애들이 잘하니까 지면서도 감탄하게 되고 지는거 마저도 재미있었음
다른거보다도 겜자체 팀채팅 분위기가 지금같이 부모찾고 서로 탔하는 그런게 없어서 좋아는데 지금은 망겜이네 ㅋㅋ
롤이 성공한 건 롤을 누군가 이용해줘서이다.