과목은 '한류문화콘텐츠연구' 이고 내용은 제목과 같음. 오픈북인데 그래서 더욱 쓸 말이 없다. 부실하게 적기 좀 그렇다.
중간고사 이전까지는 한류에 대한 입장과 텍스트와 제작자 측면에서의 한류를 살펴보았다. 텍스트 측면에서 한류는 중국, 동남아에서
인기를 끌었던 1기의 드라마에서 2기 이후에는 저 유명한 케이팝이 한류의 주역으로 활약하고 있다. 1기와 그 이후 시기의 차이점은 1기
한류의 성공은 드라마 해외수출에 대한 아무런 계획도 전망도 없던 차에 우연히 로또 맞은 격리고 본다. 소비자 측면의 한류는 안 배워서
모름. 미디어 측면에서는 과거 1기때는 DVD, VCD, VHS, 방송의 한류였지만 지금의 한류는 나야나 씬님, 나 씬님인데? 씬님이라 하옵니다
등이 이용자의 참여와 함께 전파되고 있다. 미디어는 텍스트, 제작자, 수용자를 매개하며 앞의 것들을 둘러싸는 사회문화적 맥락이 있다.
한류의 담론을 크게 나누어보면 '국가주의' 관점과 '세계문화주의' 관점이다. 국가주의 관점도 1. 경제주의 관점, 2. 문화민족주의 관점으로
세분된다. 경제주의 관점은 '한류=상품'으로 보는 시각이자 한류가 국가 경쟁력을 키우니까 정부가 질서를 주도해야 한다고 보는 것이다.
경제주의 관점은 자꾸 돈으로만 보니까 문화를 무시하게 되는 것이고 문화민족주의 한류는 쉽게 말해서 '국뽕'이다. 문화민족주의 관점은
일베같은 넘들이다.
세계문화주의 관점 역시 세분된다. 4가지다. 1. 신자유주의-국가주의 비판 관점, 2. 문화근접성 관점 3. 문화혼종성 관점, 4. 매체 중심의 유통
관점이다. 신자유주의-국가주의 비판 관점은 어렵다 .
문화근접성이라는 것은 우리의 문화가 타지역 문화와 유사성이 있으니 먹힌다는 내용인데 초기 동(남)아시아에서 드라마가 유행했다는 것을
설명할 수 있지만 그 이후 한류열풍의 원인을 분석하기에는 모자라고, 문화를 고유한 것, 변함없는것으로 본다는 문제점이 있으니 나가리.
관련 연구로는 유세경·이경숙(2001)이 대표적.
문화혼종성은 모든 문화가 서로 영향을 받으며 발전한다는 입장이다. 하지만 이 역시 한계가 있다. 모든 문화가 혼종적이면 문화 혼종성은
현상을 설명하는 것이 아니라 단순한 기술인가? 탈식민주의자들이 비판하던 논리를 왜 초국적 기업들이 가지고 노는가? 문화 혼종성은
무국적성과 같은가? 한류 성공의 원인은 텍스트인가? 하는 문제가 있다.
한류를 매체중심으로 보자면 빼놓을 수 없는 것이 '리에바오 스타일'(2013) 이다. 리에바오 스타일은 일종의(meme)비디오로서 킹소프트의
웹브라우저를 광고하기 위한 것이다. 김정은을 닮은 배우가 위성발사에 성공하자 춤을 추는 내용인데, 유튜브에서 봤다. 리에바오는 크롬
소스로 만든 중국 웹브라우저다. 여기에 대한 리액션이나 커버 댄스 비디오는 있는지.
그리고 케이팝은 정말 한국적인 것인가? 의문을 가져 볼 필요가 있다. 케이팝의 음악 형식에 한국적인 것이 없기 때문이다. 성괴, 힙찔이,
마약 등 전부 외국의 요소이다. 하지만 형식과 언어는 도구일 뿐. 그것을 지배하는 정신이 바로 한국적인 것이다. '칼안무'로 불리는 정확한
댄스와 한국의 인하우스 시스템인 '연습생'제도, 그리고 연습생부터 강조되는 인성교육, 바로 그것이다. 아이돌가수가 '싸가지 없게' 굴어도
안 되고, 파칭코 광고모델이 되어서도 안된다. 그리고 인사는 '폴더 인사'를 해야 된다. 이른바 '씹'선비 문화라고 할 수 있는 도덕주의 인 것이다.
나의 한류에 대한 입장은, "한류따위란 없다. 언론의 설레발이다" 정도 된다. 1기때 드라마가 몇몇 지역에서 인기 얻은 거 가지고 미래먹거리니
창조경제니 호들갑을 떠는 정도로 본다. 진정한 한류의 실세는 게임인데 제도권에서는 게임 한류 연구는 별로 안하고 있음. 실제로 음악, 방송,
영화 작년 수출액을 다 합쳐도 6억 5천만 달러로 한류현상과 관련연구에서 주목을 덜 받는 게임의 29억 달러에 한참 못 미침. 병신임. 끝.
이른바 씹선비 문화
한류란 말 누가 만들었게?
싸이 아닐까요?
한류 콘텐츠는 미디어콘텐츠가 주임..
한류 = 김대중시절에 한류라고 붙였음
왜 소위 한류보다 게임업계가 돈을 훨씬더 많이 벌어다 바치는데 그들은 게임을 죽어라 까는걸까? 이해할수 없어!
ㄴ 게임이란 걸 모르고 죽어라 공부하고 일만 한다면 어떻게 될까?
ㄴ무슨 뜻이에여?
2000년대 초반 게임쪽도 그리 좋지는 않았음 대부분 짱개로 서비스 했던지라.. 짱개새끼들이 프리서버 + 노가다충들이 번식에 번식유발시켜서 서비스 중단까지 갔던 게임업체도 여럿있었고..
법적문제도 잘해결하지도 못했고.. 좀 아쉽다고 봐야하나..
근데 언제나 께임이 음반이나 영화따위보단 돈을 훨씬 잘 벌었다고 알고 있음
음반+영화따윈보단 연예인이 중국 한바뀌돌면 게임보다 돈 많이 받음