과거에 인터넷에 떠돌던 64kb 의 용량을 가진 3D 프로그램을 본적 있는가? 64kb 의 용량이라고는 믿기지 않는 화려한 3D 와 길고 긴 내용... 프로그래밍에 대해 전혀 모르는 사람이라도 감탄사가 나올법한 프로그램이었다. 그리고 4월 16일 오늘, 정말로 놀랍디 놀라운 게임이 등장하였다. 이 64kb 짜리 창작물에 자극을 받은 외국 게임제작팀인 .theprodukkt 에서 .kkrieger 라는 게임을 내놓게되었는데, 이녀석의 용량은 겨우 100kb 가량이면서 비쥬얼적인 면에서는 최신 FPS 게임에 꿀리지 않는 믿을수 없는 모습을 보여준다. /////////////////// readme 파일의 내용 //////////////////////////// 1. about .kkrieger ------------------ The project was started two years ago and since then many, many hours of our spare time went into developing .kkrieger. Still, in the end we didn큧 have time for the most important thing: gameplay. So expect some major improvements in our next releases. .kkrieger에 대한 소개입니다. 내용은 대충 2년전부터 만들기 시작해서 매우 많은 시간은 .kkriegr를 개발하는데 시간을 쏟아부었고, 가장 중요한 게임플레이는 아직 많이 해보지 않았다고 하네요. 다음 릴리즈때는 좀더 주요한 개선이 있지 않을까 합니다. However, we enjoyed making .kkrieger a lot and are quite satisfied with the end result and now we are eagerly awaiting your comments :) So if you have any feedback, may it be acclaim, critique or bug reports - please feel free to write us. Every email is highly appreciated! (No, wait - don큧 send us bugs until the final version - we know enough already ;) 하지만 .kkrieger를 만드는 것을 즐겼고 결과에 꽤 만족하며 게임 플레이를 해본 사람들의 언급을 기다린다네요. 어떤 피드백이 있으면( 버그리포트나 고쳤으면 하는 점 등) 자신들에게 써주는 모든 메일이 기쁠꺼라고.. 하지만 마지막 버젼까지는 버그들은 보내지 말라네요(위에는 피드백 해달라더니)..이미 버그는 충분히 알고 있으니 We will definitely release an uncut "final" version with some more kb, enhanced content and less bugs, soon. (The first thing we'll do after this release is relax for some time, though :). 이후에 약간의 용량(수 kb정도 되지 않을까)을 더해서 잘리지 않은 파이널 버젼을 릴리즈할 계획인데 내용을 좀더 보강하고 버그를 줄여서 곧 내놓겠다네요. 그거 끝내놓고는 일단 좀 쉴 생각이고... .kkrieger is designed as a trilogy. At the moment we can not tell if and when we will find the time to develop the next chapters, though. We will keep you informed on our homepage... .kkrieger는 3부작으로 디자인 되었고, 언제 다음 챕터를 개발할 시간이 있을지 모르겠다고...홈페이지에 계속 정보를 올리겠다고... ///////////// 콘트롤 부분은 건너 뛰고 /////////////////////////// 3. system requirements ---------------------- 시스템 요구사항입니다. .kkrieger requires a relatively high-end machine to run properly. To be precise: 아주 높은 사양의 컴퓨터가 필요로 한데 - A 1.5GHz Pentium3/Athlon or faster. 1.5G이상의 펜3나 애슬론 cpu...더 빠를수록 좋음 - 512MB of RAM (or more) 512메가 램(역시 더 많을수록 좋음) - A Geforce4Ti (or higher) or ATI Radeon8500 (or higher) graphics card supporting pixel shaders 1.3, preferably with 128MB or more of VRAM. 지포스 4Ti나 그 상위 버젼, 라데온 8500이나 그 상위버전의 그래픽카드로 pixel shaders 1.3을 지원해야하고 128메가 이상의 비디오 메모리가 있어야 좀 잘 돌아갈꺼라고... - Some kind of sound hardware 사운드 카드도 필요하고 - DirectX 9.0b 다이렉트X도 9.0b가 있어야 하고... We've done some testing to ensure it runs on all hardware meeting those requirements we could get, and we checked it runs on all major supported configurations with current drivers, but with some graphics card/driver combinations it might screw up. In case you have problems, please try getting the most recent driver release from your vendor, and only if the problem persists contact us (refer to the contact section). 대충 여러 하드웨어로 실행여부를 테스트해봤는데 제작자들이 테스트한바로는 다 돌아갔지만 몇몇 그래픽카드나 드라이버의 조합은 문제가 있을 수 있으니까 최신 드라이버로 시도해 보고 문제가 있으면 알려달라는 내용... 4. detailed credits ------------------- .theprodukkt: - Thomas "fiver2" Mahlke: Concept, Direction, Textures, Level geometry and lighting. - Dierk "Chaos" Ohlerich: Editor, Texture generator, Game, Physics, Collision, 'lekktor'. - Christoph "giZMo" Muetze: Character design, Animation, Weapons, Items, Special FX. - Fabian "ryg" Giesen: Mesh generator, Material/Lighting systems, 3d Engine, 'kkrunchy'. 제작자들이 맡은 부분인데 4명이 한팀인가보네요. 컨셉과 방향, 텍스춰, 지형과 빛에대한 부분과 편집, 텍스쳐 생성기, 게임, 물리, 충돌체크부분 케릭터 디자인, 애니메이션, 무기, 아이템등 메쉬생성기, 재질과 빛의 효과등과 3d엔진부분 으로 일이 나뉘어 있습니다. 역할 분담이 잘 되는 거 보니까 모두 상당한 실력자인것은 확실하고...인터넷에서 그들은 파이버2, 카오스, 기즈모, 릭이라고 불리는 듯 합니다. freelancers: - Sebastian "wayfinder" Grillmaier: Music, Sound design, Sound effects. - Tammo "kb" Hinrichs: Sound synthesizer. 아..더있네...2명 웨이파인더가 음악과 사운드 디자인과 음향효과를 kb가 음향 조합을 맡았네요... 5. contact ---------- web site: http://www.theprodukkt.com contact: fanmail@theprodukkt.com (fanmail, flames and cooking recipes) 자세한 정보는 위의 사이트에 가보시고 6. disclaimer ------------- 포기설명서-_- .kkrieger is freeware. Permission to spread the archive in its original, unmodified format is generally given, as long as there is no fee charged for .kkrieger itself. We want to encourage everyone to send the file around, link to it on webpages, and we also want to allow printed magazines to include .kkrieger on supplementary CDs and similar media, within the conditions stated in this disclaimer. Public presentation of .kkrieger is hereby explicitly allowed and encouraged. We require that proper credit is given to .theprodukkt in all forms of public presentation or publication of .kkrieger. .kkrieger는 프리웨어고 배포든 뭐든 맘대로 하시고, 여기저기 파일을 보내서 모든 사람들을 격려하길 바라고 아무튼 잡지든 뭐든 마구마구 퍼뜨리길 바란다네요. .kkrieger comes with absolutely no warranty. It has been carefully written, but still we can make absolutely no guarantees that .kkrieger runs properly on every configuration. .theprodukkt can not be made liable for any kind of damage or data loss caused either directly or indirectly by .kkrieger. .kkrieger는 완벽하게 A/S가 안되고 모든 상황에서 적절하게 작동할지에 대해서 보장하지 않으니까 알아서 하슈...안정적으로 만들수도 없었고 어떤 종류의 충격이나 데이터 로스가 직간접적으로 발생할지도 모르니까 조심하슈..라는 류의 글.. 7. technical FAQ ---------------- In general, if you have any technical questions concerning .kkrieger, either refer to our web site or contact us via email. However past experience shows that there are some rumours and misunderstandings about our work that are very hard to correct, so we'll state the truth here, in written form, for all the world to see :) 이 프로그램에 대해 서 각종 기술적인 질문이 있고 이메일등으로 문의도 많이 들어오는데 과거 경험에서 몇몇 루머와 잘못된 이해가 있고 그것을 하나하나 바로잡기는 힘드니까 여기에 그냥 밝힌다. - We do .not. have some kind of magical data compression machine that is able to squeeze hundreds of megabytes of mesh/texture and sound data into 96k. We merely store the individual steps employed by the artists to produce their textures and meshes, in a very compact way. This allows us to get .much. higher data density than is achievable with normal data Compression techniques, at some expense in artistic freedom and loading times. 수백메가바이트의 메쉬와 텍스쳐와 사운드데이터를 96k로 짜내는 어떤 마술같은 데이터 압축 머신을 갖고 있지 않는답니다. 그저 아티스트에 의해서 텍스쳐와 메쉬들을 만들기 위해 제공된 각 단계들을 아주 콤팩트한 방법으로 저장할 뿐이랍니다. 이것이 보통의 데이터 압축 기술보다 좀더 높은 데이터 밀도를 갖게 한다네요. 예술적인 자유도나 로딩 타임에서 좀 손해를 보더라도... - .kkrieger is not written in 100% assembler/machine language. Not even nearly. Like the vast majority of game projects being developed today, .kkrieger was mostly written in C++, with some tiny bits of assembler where it is actually advantageous (notably, there are a lot of MMX optimisations in the texture generator). 이 프로그램은 100프로 어셈블러나 기계어로 만들지 않았답니다. 심지어 근접하지도 않는다는데(즉 어셈등의 기계어는 거의 사용되지 않았다는 말) 요즘 게임 프로젝트가 개발되는 방향대로 .kkrieger도 거의 대부분을 C++로 짰고, 실제적인 이득이 있는 경우에만 아주 적은 비트의 어셈블러가 쓰였답니다. 텍스쳐 생성기에서 아주 많은 MMX(멀티미디어 관련 cpu명령어들...) 최적화가 있었다네요. - A kilobyte is, historically, defined to be 1024 (2^10) bytes, not 1000. Thus .kkrieger is a game in 96k even though it's actually 98304 bytes. 실제로 용량은 98304바이트랍니다. - The concept of the texture/mesh generators was developed by fiver2. We do .not. want to claim that the techniques we used to develop .kkrieger are new inventions. It큦 rather a selection of useful operations and their parameters to optimise the results. 텍스쳐 생성기와 메쉬 생성기의 개념은 파이버2(위에 제작자중 한 명)에 의해 개발되었고, 이 프로그램을 개발하는데 들어간 기술에 관련된 불만등은 원하지 않는답니다. 이 프로그램은 새로 창안한 것이고, 그것은 결과들을 최적화시키기 위해서 유용한 작업들과 그 파라미터를 선택하는 것이랍니다. C++ 로 만들었다는 게임... 갤러리 신설기념으로~ 근데 이게임 존내 후덜덜덜....
과거에 인터넷에 떠돌던 64kb 의 용량을 가진 3D 프로그램을 본적 있는가? 64kb 의 용량이라고는 믿기지 않는 화려한 3D 와 길고 긴 내용... 프로그래밍에 대해 전혀 모르는 사람이라도 감탄사가 나올법한 프로그램이었다. 그리고 4월 16일 오늘, 정말로 놀랍디 놀라운 게임이 등장하였다. 이 64kb 짜리 창작물에 자극을 받은 외국 게임제작팀인 .theprodukkt 에서 .kkrieger 라는 게임을 내놓게되었는데, 이녀석의 용량은 겨우 100kb 가량이면서 비쥬얼적인 면에서는 최신 FPS 게임에 꿀리지 않는 믿을수 없는 모습을 보여준다. /////////////////// readme 파일의 내용 //////////////////////////// 1. about .kkrieger ------------------ The project was started two years ago and since then many, many hours of our spare time went into developing .kkrieger. Still, in the end we didn큧 have time for the most important thing: gameplay. So expect some major improvements in our next releases. .kkrieger에 대한 소개입니다. 내용은 대충 2년전부터 만들기 시작해서 매우 많은 시간은 .kkriegr를 개발하는데 시간을 쏟아부었고, 가장 중요한 게임플레이는 아직 많이 해보지 않았다고 하네요. 다음 릴리즈때는 좀더 주요한 개선이 있지 않을까 합니다. However, we enjoyed making .kkrieger a lot and are quite satisfied with the end result and now we are eagerly awaiting your comments :) So if you have any feedback, may it be acclaim, critique or bug reports - please feel free to write us. Every email is highly appreciated! (No, wait - don큧 send us bugs until the final version - we know enough already ;) 하지만 .kkrieger를 만드는 것을 즐겼고 결과에 꽤 만족하며 게임 플레이를 해본 사람들의 언급을 기다린다네요. 어떤 피드백이 있으면( 버그리포트나 고쳤으면 하는 점 등) 자신들에게 써주는 모든 메일이 기쁠꺼라고.. 하지만 마지막 버젼까지는 버그들은 보내지 말라네요(위에는 피드백 해달라더니)..이미 버그는 충분히 알고 있으니 We will definitely release an uncut "final" version with some more kb, enhanced content and less bugs, soon. (The first thing we'll do after this release is relax for some time, though :). 이후에 약간의 용량(수 kb정도 되지 않을까)을 더해서 잘리지 않은 파이널 버젼을 릴리즈할 계획인데 내용을 좀더 보강하고 버그를 줄여서 곧 내놓겠다네요. 그거 끝내놓고는 일단 좀 쉴 생각이고... .kkrieger is designed as a trilogy. At the moment we can not tell if and when we will find the time to develop the next chapters, though. We will keep you informed on our homepage... .kkrieger는 3부작으로 디자인 되었고, 언제 다음 챕터를 개발할 시간이 있을지 모르겠다고...홈페이지에 계속 정보를 올리겠다고... ///////////// 콘트롤 부분은 건너 뛰고 /////////////////////////// 3. system requirements ---------------------- 시스템 요구사항입니다. .kkrieger requires a relatively high-end machine to run properly. To be precise: 아주 높은 사양의 컴퓨터가 필요로 한데 - A 1.5GHz Pentium3/Athlon or faster. 1.5G이상의 펜3나 애슬론 cpu...더 빠를수록 좋음 - 512MB of RAM (or more) 512메가 램(역시 더 많을수록 좋음) - A Geforce4Ti (or higher) or ATI Radeon8500 (or higher) graphics card supporting pixel shaders 1.3, preferably with 128MB or more of VRAM. 지포스 4Ti나 그 상위 버젼, 라데온 8500이나 그 상위버전의 그래픽카드로 pixel shaders 1.3을 지원해야하고 128메가 이상의 비디오 메모리가 있어야 좀 잘 돌아갈꺼라고... - Some kind of sound hardware 사운드 카드도 필요하고 - DirectX 9.0b 다이렉트X도 9.0b가 있어야 하고... We've done some testing to ensure it runs on all hardware meeting those requirements we could get, and we checked it runs on all major supported configurations with current drivers, but with some graphics card/driver combinations it might screw up. In case you have problems, please try getting the most recent driver release from your vendor, and only if the problem persists contact us (refer to the contact section). 대충 여러 하드웨어로 실행여부를 테스트해봤는데 제작자들이 테스트한바로는 다 돌아갔지만 몇몇 그래픽카드나 드라이버의 조합은 문제가 있을 수 있으니까 최신 드라이버로 시도해 보고 문제가 있으면 알려달라는 내용... 4. detailed credits ------------------- .theprodukkt: - Thomas "fiver2" Mahlke: Concept, Direction, Textures, Level geometry and lighting. - Dierk "Chaos" Ohlerich: Editor, Texture generator, Game, Physics, Collision, 'lekktor'. - Christoph "giZMo" Muetze: Character design, Animation, Weapons, Items, Special FX. - Fabian "ryg" Giesen: Mesh generator, Material/Lighting systems, 3d Engine, 'kkrunchy'. 제작자들이 맡은 부분인데 4명이 한팀인가보네요. 컨셉과 방향, 텍스춰, 지형과 빛에대한 부분과 편집, 텍스쳐 생성기, 게임, 물리, 충돌체크부분 케릭터 디자인, 애니메이션, 무기, 아이템등 메쉬생성기, 재질과 빛의 효과등과 3d엔진부분 으로 일이 나뉘어 있습니다. 역할 분담이 잘 되는 거 보니까 모두 상당한 실력자인것은 확실하고...인터넷에서 그들은 파이버2, 카오스, 기즈모, 릭이라고 불리는 듯 합니다. freelancers: - Sebastian "wayfinder" Grillmaier: Music, Sound design, Sound effects. - Tammo "kb" Hinrichs: Sound synthesizer. 아..더있네...2명 웨이파인더가 음악과 사운드 디자인과 음향효과를 kb가 음향 조합을 맡았네요... 5. contact ---------- web site: http://www.theprodukkt.com contact: fanmail@theprodukkt.com (fanmail, flames and cooking recipes) 자세한 정보는 위의 사이트에 가보시고 6. disclaimer ------------- 포기설명서-_- .kkrieger is freeware. Permission to spread the archive in its original, unmodified format is generally given, as long as there is no fee charged for .kkrieger itself. We want to encourage everyone to send the file around, link to it on webpages, and we also want to allow printed magazines to include .kkrieger on supplementary CDs and similar media, within the conditions stated in this disclaimer. Public presentation of .kkrieger is hereby explicitly allowed and encouraged. We require that proper credit is given to .theprodukkt in all forms of public presentation or publication of .kkrieger. .kkrieger는 프리웨어고 배포든 뭐든 맘대로 하시고, 여기저기 파일을 보내서 모든 사람들을 격려하길 바라고 아무튼 잡지든 뭐든 마구마구 퍼뜨리길 바란다네요. .kkrieger comes with absolutely no warranty. It has been carefully written, but still we can make absolutely no guarantees that .kkrieger runs properly on every configuration. .theprodukkt can not be made liable for any kind of damage or data loss caused either directly or indirectly by .kkrieger. .kkrieger는 완벽하게 A/S가 안되고 모든 상황에서 적절하게 작동할지에 대해서 보장하지 않으니까 알아서 하슈...안정적으로 만들수도 없었고 어떤 종류의 충격이나 데이터 로스가 직간접적으로 발생할지도 모르니까 조심하슈..라는 류의 글.. 7. technical FAQ ---------------- In general, if you have any technical questions concerning .kkrieger, either refer to our web site or contact us via email. However past experience shows that there are some rumours and misunderstandings about our work that are very hard to correct, so we'll state the truth here, in written form, for all the world to see :) 이 프로그램에 대해 서 각종 기술적인 질문이 있고 이메일등으로 문의도 많이 들어오는데 과거 경험에서 몇몇 루머와 잘못된 이해가 있고 그것을 하나하나 바로잡기는 힘드니까 여기에 그냥 밝힌다. - We do .not. have some kind of magical data compression machine that is able to squeeze hundreds of megabytes of mesh/texture and sound data into 96k. We merely store the individual steps employed by the artists to produce their textures and meshes, in a very compact way. This allows us to get .much. higher data density than is achievable with normal data Compression techniques, at some expense in artistic freedom and loading times. 수백메가바이트의 메쉬와 텍스쳐와 사운드데이터를 96k로 짜내는 어떤 마술같은 데이터 압축 머신을 갖고 있지 않는답니다. 그저 아티스트에 의해서 텍스쳐와 메쉬들을 만들기 위해 제공된 각 단계들을 아주 콤팩트한 방법으로 저장할 뿐이랍니다. 이것이 보통의 데이터 압축 기술보다 좀더 높은 데이터 밀도를 갖게 한다네요. 예술적인 자유도나 로딩 타임에서 좀 손해를 보더라도... - .kkrieger is not written in 100% assembler/machine language. Not even nearly. Like the vast majority of game projects being developed today, .kkrieger was mostly written in C++, with some tiny bits of assembler where it is actually advantageous (notably, there are a lot of MMX optimisations in the texture generator). 이 프로그램은 100프로 어셈블러나 기계어로 만들지 않았답니다. 심지어 근접하지도 않는다는데(즉 어셈등의 기계어는 거의 사용되지 않았다는 말) 요즘 게임 프로젝트가 개발되는 방향대로 .kkrieger도 거의 대부분을 C++로 짰고, 실제적인 이득이 있는 경우에만 아주 적은 비트의 어셈블러가 쓰였답니다. 텍스쳐 생성기에서 아주 많은 MMX(멀티미디어 관련 cpu명령어들...) 최적화가 있었다네요. - A kilobyte is, historically, defined to be 1024 (2^10) bytes, not 1000. Thus .kkrieger is a game in 96k even though it's actually 98304 bytes. 실제로 용량은 98304바이트랍니다. - The concept of the texture/mesh generators was developed by fiver2. We do .not. want to claim that the techniques we used to develop .kkrieger are new inventions. It큦 rather a selection of useful operations and their parameters to optimise the results. 텍스쳐 생성기와 메쉬 생성기의 개념은 파이버2(위에 제작자중 한 명)에 의해 개발되었고, 이 프로그램을 개발하는데 들어간 기술에 관련된 불만등은 원하지 않는답니다. 이 프로그램은 새로 창안한 것이고, 그것은 결과들을 최적화시키기 위해서 유용한 작업들과 그 파라미터를 선택하는 것이랍니다. C++ 로 만들었다는 게임... 갤러리 신설기념으로~ 근데 이게임 존내 후덜덜덜....
해봤는데 놀랍네... 어떻게 만들었을까?? 내공만땅인 햏들 알려줘..
횽아가 하나 가르켜줄께... b는 비트고, B는 바이트야~ 100kb라고 써서 횽아가 뒤로 자빠질뻔 했자나~
이 게임 처음봤을때 경이적인 용량땜시 이거 웜아냐? 했었는데..;;;;;
삼성은 싫어하겠네;
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