2d 엔진 만드는데 충돌후에 속도 조정은 대충했는데 막겹치네?
이문제점 해결방법좀
충돌 후에 강제로 좌표를 옮겨요
그걸 계산하는게 조금 애매하다는거
충돌점 충돌선 검출해야하나
object 모양에 따라 다르지 뭐.
단순하면 방향벡터로 반지름만큼 띄우면 되고.
origin 속성이 있어서
좀애매하다
충돌해서 밀어내기 처리 했더니 또다른 충돌 대상과 겹친다는 소리인가
그러니까 그냥 충돌했다 안했다만 판단하니까 물체가 서로겹쳐지더라고 속도가 빠를수록 다른 오브젝트에 잘파고듬
origin은 헛소리였던것같음ㅋㅋ
ㅎㅎ~ 뭔지 알겠당
그건 그냥 ray 쏴서 하면 댐
만약 그게 곤란하면....
2D 잖아 ray 는 많이 나감.
한 프레임에 이동거리가 커서 문제 생기는건 간단히 해결가능
그냥 그리기 전에 거리 판단해서 띄우거나
충돌 가능 오브젝트들 끼리 모양 비교를 또 해야하지.
그래도 기본적으로 구충돌은 하지 않을까
그럼 작성자는 물체 이동속도가 어느 이하 의 경우 충돌에 문제 없다는 건가 ?
현재 속도 / (충돌을 확실히 처리히 할 수 있는 최대 속도)
1픽셀씩 이동하면 크게 상관없단 소리겠지.
이건 걍 그리기 전에 판단하면 해결될 문제.
해서 물체 이동 , 충돌을 n번에 나눠 처리하면됨.... 충돌나면 break 걸고
바운딩박스를 쓰든, 픽셀 비교를 하든, 러프충돌 체크후 물리면서 세부 충돌테스트를 하고 최종적으로 그리든,
걍 그리기 전에만 처리 끝나면 끝나는 문제.
디자인이 간단하면야 거리와 반지름 비교 (구체 충돌) 로 족하지 뭐.
그런데 물체 이동 속도가 타이머의 SPF 로 보정하는 속도/초 타입이면 ... FPS가 심하게 떨어졌을때 더 영 안좋음
그러니까 보통 노가다 1픽셀 간격 비교는 안하지.
애니메이션 키 프레임 계산과 모션블렌딩 참고.
그런데 사실 화면 끝에서 끝으로 눈깜짝할새 사라져야 하는 미친속도로 지정한게 아닌 이상 문제는 안됨
1픽셀 이야기가 아님
이동벡터와 외곽벡터의 충돌탐색으로 그냥 다 됨. 좀 복잡하면 컨벡스헐, 근데 2D니까 픽셀 비교면 족함.
그런데 솔직히 작성자가 어디까지 한지 모르겠네
충돌 타겟 대상들 거리순 정렬은 하고 했는지랑
2D 라는건 스프라이트의 외곽에 투명색 지정이나 투명길이 지정이 있을테고, 두개의 물체에서 투명색이 아닌 교점의 수를 세는 함수를 만들때
그 거리를 logN 로 조절하며 2진 탐색할수 있음
교점의 수 전체를 세기보다 하나라도 충돌이면 바로 리턴이 빠르겠지. 것두 진행방향 벡터로 한정할 수 있음.
엄청나게 많은 오브젝트가 충돌처리를 하는 경우엔 공간분할을 해야지. 옥트리든 뭐든.
그러면 정렬할 필요가 없음.
;;;
충돌 후에 강제로 좌표를 옮겨요
그걸 계산하는게 조금 애매하다는거
충돌점 충돌선 검출해야하나
object 모양에 따라 다르지 뭐.
단순하면 방향벡터로 반지름만큼 띄우면 되고.
origin 속성이 있어서
좀애매하다
충돌해서 밀어내기 처리 했더니 또다른 충돌 대상과 겹친다는 소리인가
그러니까 그냥 충돌했다 안했다만 판단하니까 물체가 서로겹쳐지더라고 속도가 빠를수록 다른 오브젝트에 잘파고듬
origin은 헛소리였던것같음ㅋㅋ
ㅎㅎ~ 뭔지 알겠당
그건 그냥 ray 쏴서 하면 댐
만약 그게 곤란하면....
2D 잖아 ray 는 많이 나감.
한 프레임에 이동거리가 커서 문제 생기는건 간단히 해결가능
그냥 그리기 전에 거리 판단해서 띄우거나
충돌 가능 오브젝트들 끼리 모양 비교를 또 해야하지.
그래도 기본적으로 구충돌은 하지 않을까
그럼 작성자는 물체 이동속도가 어느 이하 의 경우 충돌에 문제 없다는 건가 ?
현재 속도 / (충돌을 확실히 처리히 할 수 있는 최대 속도)
1픽셀씩 이동하면 크게 상관없단 소리겠지.
이건 걍 그리기 전에 판단하면 해결될 문제.
해서 물체 이동 , 충돌을 n번에 나눠 처리하면됨.... 충돌나면 break 걸고
바운딩박스를 쓰든, 픽셀 비교를 하든, 러프충돌 체크후 물리면서 세부 충돌테스트를 하고 최종적으로 그리든,
걍 그리기 전에만 처리 끝나면 끝나는 문제.
디자인이 간단하면야 거리와 반지름 비교 (구체 충돌) 로 족하지 뭐.
그런데 물체 이동 속도가 타이머의 SPF 로 보정하는 속도/초 타입이면 ... FPS가 심하게 떨어졌을때 더 영 안좋음
그러니까 보통 노가다 1픽셀 간격 비교는 안하지.
애니메이션 키 프레임 계산과 모션블렌딩 참고.
그런데 사실 화면 끝에서 끝으로 눈깜짝할새 사라져야 하는 미친속도로 지정한게 아닌 이상 문제는 안됨
1픽셀 이야기가 아님
이동벡터와 외곽벡터의 충돌탐색으로 그냥 다 됨. 좀 복잡하면 컨벡스헐, 근데 2D니까 픽셀 비교면 족함.
그런데 솔직히 작성자가 어디까지 한지 모르겠네
충돌 타겟 대상들 거리순 정렬은 하고 했는지랑
2D 라는건 스프라이트의 외곽에 투명색 지정이나 투명길이 지정이 있을테고, 두개의 물체에서 투명색이 아닌 교점의 수를 세는 함수를 만들때
그 거리를 logN 로 조절하며 2진 탐색할수 있음
교점의 수 전체를 세기보다 하나라도 충돌이면 바로 리턴이 빠르겠지. 것두 진행방향 벡터로 한정할 수 있음.
엄청나게 많은 오브젝트가 충돌처리를 하는 경우엔 공간분할을 해야지. 옥트리든 뭐든.
그러면 정렬할 필요가 없음.
;;;