CHAPTER 1 삼각함수

__1.1 삼각형 

__1.2 직각삼각형 

__1.3 피타고라스의 정리  

__1.4 사인, 코사인, 탄젠트

__1.5 삼각함수의 주기성

____1.5.1 단위원

____1.5.2 코사인법칙

____1.5.3 주기성

____1.5.4 라디안

____1.5.5 덧셈정리

____1.5.6 사인파, 코사인파

__1.6 유니티 예제 : 클릭 위치를 향하는 캡슐・바인드하는 구체

____1.6.1 동작과 사양

____1.6.2 구현 코드

 

CHAPTER 2 좌표계

__2.1 직교좌표계 

____2.1.1 2D 좌표계

____2.1.2 3D 좌표계

____2.1.3 왼손 좌표계와 오른손 좌표계

____2.1.4 로컬 좌표계와 월드 좌표계

____2.1.5 Center/Pivot과 Local/Global 

____2.1.6 스크린 좌표

__2.2 극좌표계

____2.2.1 2D 극좌표계 

____2.2.2 3D 극좌표계 = 구면좌표계

__2.3 유니티 예제 : 3인칭 시점 카메라

____2.3.1 동작과 사양

____2.3.2 구현 코드

 

CHAPTER 3 벡터

__3.1 벡터의 정의

____3.1.1 수벡터

____3.1.2 기하벡터

____3.1.3 스칼라

__3.2 벡터 연산

____3.2.1 덧셈·뺄셈·교환법칙·결합법칙

____3.2.2 스칼라 곱셈·나눗셈

____3.2.3 단위벡터

____3.2.4 기저와 좌표계

____3.2.5 법선벡터

____3.2.6 크기

____3.2.7 내적

____3.2.8 벡터의 직교투영

____3.2.9 내적의 응용

____3.2.10 외적

____3.2.11 외적의 응용

__3.3 유니티 예제 : 간이 충돌 판정

____3.3.1 동작과 사양

____3.3.2 구현 코드

 

CHAPTER 4 행렬

__4.1 행렬의 정의

____4.1.1 정의

____4.1.2 행렬의 종류

__4.2 행렬의 연산

____4.2.1 행렬과 행렬의 연산 

____4.2.2 전치행렬

____4.2.3 역행렬

____4.2.4 행렬과 벡터의 곱셈 

____4.2.5 스위즐 연산119

____4.2.6 행우선과 열우선

____4.2.7 AoS와 SoA

____4.2.8 행렬식

____4.2.9 직교행렬

__4.3 유니티 예제 : 행렬 계산을 위한 Inspector 확장

____4.3.1 유니티 에디터의 확장 기능

____4.3.2 동작과 사양130

____4.3.3 구현 코드

 

CHAPTER 5 좌표 변환

__5.1 좌표 변환이란 무엇인가

__5.2 지오메트리 파이프라인

____5.2.1 모델 변환

____5.2.2 뷰 변환 

____5.2.3 프로젝션 변환

__5.3 동차좌표계

____5.3.1 동차좌표계란 무엇인가

____5.3.2 동차좌표계와 사영기하학

____5.3.3 유니티의 동차좌표계

__5.4 변환 종류

____5.4.1 선형 변환

____5.4.2 아핀 변환

____5.4.3 리지드바디 변환

____5.4.4 투영 변환

__5.5 좌표 변환의 행렬 표현

____5.5.1 평행이동

____5.5.2 회전

____5.5.3 스케일

____5.5.4 모델 변환

____5.5.5 기저 변환

____5.5.6 뷰 변환

____5.5.7 원근투영 변환

____5.5.8 직교투영 변환

____5.5.9 등각투영 변환

__5.6 유니티 예제 : 행렬에 의한 아핀 변환과 프로젝션 변환

____5.6.1 동작과 사양

____5.6.2 구현 코드

 

CHAPTER 6 사원수

__6.1 회전표현의 종류

____6.1.1 오일러각

____6.1.2 로드리게스 회전 공식 

____6.1.3 짐벌락

____6.1.4 회전 행렬 문제

____6.1.5 사원수의 장점

__6.2 사원수의 정의 

____6.2.1 복소수

____6.2.2 이원수 

____6.2.3 사원수란 무엇인가

__6.3 사원수의 연산

____6.3.1 스칼라배

____6.3.2 공액

____6.3.3 크기

____6.3.4 곱셈

____6.3.5 단위 사원수

____6.3.6 내적

____6.3.7 역수

____6.3.8 행렬표현

__6.4 사원수를 이용한 3D 회전

____6.4.1 회전

____6.4.2 보간

__6.5 쌍대 사원수

____6.5.1 정의

____6.5.2 스키닝에 응용하기 

____6.5.3 연산

____6.5.4 리지드바디 변환

__6.6 유니티 예제 : 사원수를 이용한 회전

____6.6.1 동작과 사양

____6.6.2 구현 코드

 

CHAPTER 7 곡선

__7.1 곡선을 둘러싼 개념

____7.1.1 보간과 근사

____7.1.2 매개변수 함수

____7.1.3 다항식

____7.1.4 곡선과 스플라인

____7.1.5 연속성과 미분

____7.1.6 이원수를 이용한 자동미분

__7.2 곡선 알고리즘

____7.2.1 베지어 곡선

____7.2.2 캣멀롬 스플라인

____7.2.3 B 스플라인

__7.3 유니티 예제 : 세 종류의 곡선

____7.3.1 동작과 사양

____7.3.2 구현 코드

 

CHAPTER 8 게임 앱 환경

__8.1 게임 엔진으로서의 유니티

____8.1.1 씬 그래프

____8.1.2 컴포넌트 지향

____8.1.3 샌드박스

____8.1.4 게임 루프

____8.1.5 CPU와 병렬성

____8.1.6 GPU 프런트엔드

__8.2 스마트폰 아키텍처

____8.2.1 그래픽 드라이버

____8.2.2 드로 콜 배칭

____8.2.3 GPU 아키텍처의 변천

____8.2.4 저수준 그래픽 API

____8.2.5 헤테로지니어스 아키텍처

__8.3 그래픽 파이프라인

____8.3.1 OpenGL ES 2.0

____8.3.2 CPU의 드로 콜 생성

____8.3.3 버텍스 셰이더

____8.3.4 프리미티브 어셈블리

____8.3.5 래스터화

____8.3.6 프래그먼트 셰이더

____8.3.7 ROP 처리

____8.3.8 OpenGL ES 3.0 이후

____8.3.9 디퍼드 셰이딩

____8.3.10 테셀레이션 셰이더

____8.3.11 지오메트리 셰이더

____8.3.12 컴퓨트 셰이더

 

CHAPTER 9 셰이더

__9.1 유니티의 셰이더

____9.1.1 ShaderLab

____9.1.2 셰이딩 언어

____9.1.3 GLSL

____9.1.4 에디터 설정

____9.1.5 셰이더의 기본

____9.1.6 외부 도구와 WebGL

__9.2 조명

____9.2.1 확산반사