안녕하세요 3d공부를 갓시작한 학생인데요.
그리고싶은것 (예를들어 큐브) 가 있으면
랜더링파이프라인 순서대로
로컬좌표에 *월드매트릭스 *뷰매트릭스 * 프로잭션매트릭스 * 뷰포트 이런식으로 곱해서 2d화면상에 나타나게 하는데.
여기서 가려진부분을 걸러내려는 방법을 찾다가
요것을 보게됬는데
뷰포트까지 곱한 후에 점들의 x,y좌표를 이용해서 그릴지 말지 결정해주는 것 같은데 여기서
return (v2.x - v1.x)*(v3.y - v1.y) - (v2.y - v1.y)*(v3.x - v1.x) < 0.0f ? true : false; 요것의 의미를 잘모르겠네요..
혹시 설명해주실분 계신가요? ㅠㅠ 물어볼사람이 없어서요..
삼각형을 그릴때 버텍스가 3개 필요하잖아여
이 삼각형에 숫자를 하나씩 먹여주고 순서대로세면 시계방향이거나 반시계방향인데
계신가요->계시나요 (계시다는 동사라 형용사 뒤에 쓰이는 어미 -ㄴ가(요)를 붙인 계신가요는 적절하지 않고, 주로 동사 뒤에 쓰이는 어미 -나(요)를 붙인 계시나요가 적절함) [리듬 맞춤법 봇♬]
됬->됐 (되어 = 돼임) [리듬 맞춤법 봇♬]
이 방향이란게 저 계산값 결과의부호로 나타남
그래서 저게 양수면 시계방향이고 음수면 반시계(반대일수도이씀)인데 이걸로 앞뒤구분을하고 앞면만 렌더링함
그 외적구할때 따봉모양으로 방향정하잖음 따봉이면 렌더링하고 역따봉이면 버리고
컴파일러가 알아서 최적화 해줄 걸 코드를 어렵게 써놨네여
VecA = v2 - v1
VecB = v3 - v1
cross(VecA, VecB)