제목 그대로에오
1. VS를이용해 클레스형으로 데이터를 저장해 모아놧다가
AllSave라는 메소드를이용해 한방에 DB에 저장하는것
2 .입력되는족족 DB에 바로저장하게 하는방법
제 짧은 생각엔 2번이 메모리점유율낮추고 바로바로 때려넣기에
괜찮을거 같은데
보통왜 1번을이용해서 한방에 저장하는걸까요?
제목 그대로에오
1. VS를이용해 클레스형으로 데이터를 저장해 모아놧다가
AllSave라는 메소드를이용해 한방에 DB에 저장하는것
2 .입력되는족족 DB에 바로저장하게 하는방법
제 짧은 생각엔 2번이 메모리점유율낮추고 바로바로 때려넣기에
괜찮을거 같은데
보통왜 1번을이용해서 한방에 저장하는걸까요?
DB에 저장할때 드는 비용이 높거든요
1번을 사용하면요, DB를 저장할떄만 활성화시키고 저장끝나면 다시 disconnect 해서 결과적으로 메모리 덜 사용하게되는거라 효율적인건가요? / /만약 작업중이거나 게임하다가 갑자기 급종료하면 저장되는건 뭘까요?
DB의 커넥션은 한정된 자원이에요
DB를 평소에 어떤프로그램을 실행할때 같이 실행중이지않고 저장할때만 활성화하는건가요?
vs라는 프로세스에서 DB라는 프로세스로의 데이터 입출력 비용을 고려해서 그런 것 같긴한데 둘 다 장단점이 있으니 걍2번쓰셈 2번쓰다가 좀 느린것같으면 1번쓰고 - DCW
뉴비님 풀어서이야기해주셈 병신이라 못알아들음
DB는 항상 돌고 있지만 DB에 붙어서 작업을 하려면 커넥션을 맺어줘야 하는데 커넥션을 맺고 끊는 작업이 리소스를 꽤 먹는 작업이구요. 그리고 한 번에 붙일 수 있는 커넥션의 갯수도 한정되어 있어요
아 dz님 감사합니다. 커넥션자체가 authorization수가 한정되있어서 계쏙 connect을 유지할수 없기 때문인거군요.
그럼만약 하나의 게임을위해 전용디비가잇다면 계속 connect 상태여도 상관없다는말씀인가요?,
리소스를많이먹는다는게 맺고 끊는 작업만을 말하는건가요? 맺은순간~~끊는순간 유지하는내내 리소스를 많이먹는다는건가요?
RDB 기준으로 트랜잭션 이슈가 있을 거 같은데 DBA는 아니라서 정확하게 설명은 못 드리겠네요
dz//갯수->개수 (개수 (個數)[명사] : 한 개씩 낱으로 셀 수 있는 물건의 수효.) [리듬 맞춤법 봇♬]
병신만보면짖는개//되있->돼있 (되어 = 돼임) [리듬 맞춤법 봇♬]
디비 커넥션할때마다 디비 부하 줌
디비가 맺고 끊는 순간에 좀 부하가 있어요. 그래서 매번 액세스는 좀 좋지 않을 수도 있죠. 물론 애플리케이션이 일정 개수의 커넥션을 미리 맺어주고 유지하면서 그걸 사용자에게 내주고 하는 식으로 POOL을 구성할 수도 있지만요
상황 따라 다른 것을 묶어서 물어보넹. DB도 파일 DB 같은 종류인가 ?