걍 스타하다가 문득 궁금해서 실험까지 해봤는데 (팀리퀴드에 있는 유닛 픽셀크기표를 보고 해봄)
유닛과 유닛사이에 자기보다 작은 바운딩박스 사이로는 지나갈수 없는걸로 판단하고 돌아서가고
1픽셀의 오차도없이 자기 바운딩박스 크기에 딱 맞거나 틈이 더 크면 지나갈수있고..
유닛들은 동적인 움직임이라서 타일을 점유한다 이런 개념으로 A스타를 하는건 아닐텐데
이게 도대체 무슨 원리인지 모르겠음;;
걍 스타하다가 문득 궁금해서 실험까지 해봤는데 (팀리퀴드에 있는 유닛 픽셀크기표를 보고 해봄)
유닛과 유닛사이에 자기보다 작은 바운딩박스 사이로는 지나갈수 없는걸로 판단하고 돌아서가고
1픽셀의 오차도없이 자기 바운딩박스 크기에 딱 맞거나 틈이 더 크면 지나갈수있고..
유닛들은 동적인 움직임이라서 타일을 점유한다 이런 개념으로 A스타를 하는건 아닐텐데
이게 도대체 무슨 원리인지 모르겠음;;
뭔가 유닛들하고 지형하고 조합해서 맵 그래프를 만드는게 아닐까 그걸로 길찾기 알고리즘을 쓴다던가
스타1은 유닛끼리 부딪히면 그냥 오른쪽으로 우회할꺼에여
우물안올갱이//꺼에여->꺼예여 (받침 있으면 이에요 없으면 예요 이로 끝나면 받침 없으므로 예요 요 떼서 말 되면 에요 아니에요는 예외 인명엔 예요(예 : 길동이예요) 성까지 쓰면 이에요(예 : 홍길동이에요)) [리듬 맞춤법 봇♬]
꺼져 영혼없는 BOT
에이스타 알고리즘