그림, 음악, 시나리오, 연출, 수학, 물리, 심리
거의 모든것들에 더 강해지려는 동기부여가 됐지.
사람은 누구나 살면서 다양한 시간들을 보내게 돼.
수학자라 하더라도 음악 감상을 할 수 있고, 공연을 볼 수도 있지.
하지만 아는만큼 보인다고, 목마른 사람이 우물을 판다고,
관심이 없는 애들은 기초지식이 없고, 기초지식도 없으니 보이는 것도 없고,
그런 갇혀있는 시간들이 하품나는 시간이 되는거지.
보통 사람들은 인생의 많은 부분을 그렇게 허비하게 돼.
그리고 허비하는 시간들에 대해 저항감을 가지게 되지. 결국 빈곤의 악순환.
난 어릴때 아버지 동료 선생님들 앞에 끌려나가서나,
매 주 교회에서 갇혀 있었거든? 물론 학교도 다를바는 없고.
그 안에서 딱딱한 이야기들을 재료로 재밌는 생각들을 하는 버릇을 들인거지.
그게 문제를 올바로 푸는 행위 그 자체거든.
뜬금없이 끌려간 자리에서 거장들의 움직임을 보면 배울게 있고,
아마츄어들의 움직임을 통해 보완점들이 보이면 꽤 재밌음.
철학까지 연결시키지 못해서 모든 분야의 잡지식들이 따로 따로 노는거고,
줄 풀린 마리오네트 처럼 무기력하게 널부러져 있는거지.
내가 한 우물만 파서 지금의 나 인게 아니야.
수십개의 물줄기가 프로그래밍이라는 한군데 댐에 모이게 만들어 놓은거지.
이 글은 아둔독스에 올라가겠네여
그래서 무슨 게임을 추구하셨어요? 뭘 개발했는지는 안 여쭈어 볼게여
첨엔 일단 무조건 화려한거를 표현하려 했지. 그러자니 자원이 부족했고, 최적화 밖에 답이 없었어.
울티마의 영향이었다랄까.
그 뒤 백화점식 구성이 답이 아니란걸 깨달았지. 적절히 변별력 있는 최소의 엔트로피를 추구하는게 오히려 집중과 재미를 만든다는걸 깨달음
울티마가 화려한거였어요? 그니까 님 말은 상상의 게임은 정말로 끝내주는 정경이라 그걸 컴퓨터상으로 표현하고 싶었는데. 그게 '화려한것'을 표현하려고 했다라는 표현인거에요?
삼국지의 영향이었다랄까.
적절히 변별력 있는 최소의 엔트로피 라는게. 게임을 구성하고 있는 각 개체들이 있을때 그 개체들을 구분짓는 유의미함이 존재하고 또한 서로간의 관계망이 끈끈해서 무질서도가 최소화된다. 라는 말씀인거고요?
응 애플로서는 참으로 화려한 게임이었지. 하프시코드의 음악도 있고, 주문도 있고, 용암에 던젼에 필드에 성에 숲에 우주에...
삼국지는 단 몇 개의 속성만으로 인물의 개성을 잘 표현해.
사실 전사적 자원관리 급 어플리케이션이 어떻게 재밌는 게임이 되는지 보여준다랄까?
그러면 질문을 봐꿔서 관계망을 구성하는 요소들은 어떤거를 선호하셨어요?? 인간과 인간의 관계 라던지 인간과 판타지세상과의 관계라던지 등등이 있잖아요.
편의성을 높이고 싶으면 직교성을 추구하면 되지. 반대로 난이도를 높이고 싶으면 직교성을 줄이면 돼.
시나리오의 영역으로 들어가네, 난 첨에 백화점식 구성을 기획해보고 좌절감을 느꼈지. 그래서 재미가 있는 어떤 일부분을 잘 표현하는 위주로 기획을 돌렸어.
직교성을 줄이기보다는 불친절한게 맞지 않나요?
최종 지향은 백화점이었지만, 보다 단순하고 단편적인 어떤 세계들을 잘 표현하는 연습부터 했다는거지.
음... 님이 단순 프로그래밍만 하지는 않았을꺼 같아서 시나리오까지 간건데 실례인가요
음, 예를들어, 근력을 쌓으면 순발력이 조금 감소한다. 이런게 비직교적인 상황이고. 개성이 두드러지며 난이도가 올라가지.
사실 프로그래밍은 제 전공 분야가 아니라서 들어도 이해못하는거도 있습죠
불친절과는 거리가 있는 예지?
그 근력을 쌓으면 순발력이 조금 감소한다는게 명시되지 않으면 그게 난이도를 올리는 요소가 되고. 따라서 불친절하다라고 봐야하는거 아니에요?
물론 게임의 시스템에 대해 게임제작사들이 일일이 다 공개하지 않는것도 불친절함을 통한 정보의 부족에서 오는 낭비를 초래하지.
예를 들어 근력과 상호작용하는 개체들이 여럿 있었는데 그 수를 줄이면 직교성이 감소하는거지만. 숨기는거라면 불친절한거잖아요
그렇지만 잘 만들어진 게임은, 그걸 게임 안에서 쉽사리 깨달을 수 있게 해주는 게임이라고 생각해. 내가 추구하는건 온라인 헬프지, 오프라인 헬프가 아님.
저는 근력과 순발력 예는 불친절이지 직교성을 감소한다고는 생각이 들지 않네여
근력과 순발력이 STR, DEX 로 표현되든지, 공속의 감소로 이어지면 금방 눈치챌수 있잖아.
이건 불친절이라고 생각되지 않아.
그렇지만 그 퍼즐푸는거처럼 스스로 생각해서 상호작용을 발견하는게 재밌죠
그 이야길 하는건데? 상호작용이 조그마한 노력으로 눈에 보이게.
그렇다면야 불친절한게 아니죠. 명시되었으니. 그러면 의문이 드는게 근력과 순발력의 상호작용은 추가적인 상호작용 아니에요?
불친절은, 제멋대로 난이도 높여놓고, 스폰 확률 떨궈 놓고, 업데이트 해서 바꿔놓고 변경점을 공시하지 않는 행위들이지.
근력과 순발력의 상호작용이란게, 직교하지 않는다. 는걸 말하는거임. 직교성 이란게 원래 x 의 변화가 y 에 영향을 미치지 않는 데카르트 좌표계와 같은거잖아.
전 처음에 근력과 순발력 이야기를 봤을때 숨겨진 상호작용으로 생각됬어요. 그래야 사람들이 게임을 플레이하다가 발견하고는 "아!" 이럴테니까요.
아 미친
맞아요 ㅈㅅㅈㅅㅈㅅㅈㅅㅈㅅ
개 착각했음여 죄송합니ㅏㄷ
저... 직교성이 무슨 의민가요? 직관성? - dc App
근력과 순발력의 상호작용이란게, 직교하지 않는다. 는걸 말하는거임. 직교성 이란게 원래 x 의 변화가 y 에 영향을 미치지 않는 데카르트 좌표계와 같은거잖아. -> 이 말 그대로임
등산과 같지. 그냥 쭉 일자로 꼭대기 까지 이동하는게 가능하면 난이도가 별로 없는것이고, 경사에 대한 피로도가 있어서 돌아 돌아 오를 수 있으면 난이도가 있는거지.
넵 넵. 맞아요 동의합니다
그래서 게임 개발에서 '재미'를 부가하는 지점을 집중해서 그것도 '표현' 하신거에요? 말 그대로 그래픽으로 보이는거 아니면 연출?
응 그래서 연출을 공부했지. 다 벗긴다고 섹시한건 아니거든.
상상할 여지가 있어야 플레이어가 가진 모든 에로티시즘을 다 끌어낼 수 있지.
연출도 맥락에 따라 다 다르잖아요. 정말 다양한 주제들이 있을텐데 어떤 부분에 관심을 가지셨어요? 그럼
어떤 의미에서 그게 시적인 표현이 되는거고.
장면 구성의 3요소는 대상 / 카메라 / 조명 이야.
어릴땐 '카메라' 에 집중했다면, 나중엔 '대상' 궁극엔 '조명' 에 도착하더라.
아 리플과 별개로 직교성이란 용어보고 갑자기 나도모르게 '훗 저건 나도 실용주의 프로그래머 읽어서 아는 용어지' 라는 생각이 팍 들면서 완전 착각하게 됬음여. 이런거 개 안좋은 건데 하........... 반성 또 반성합니다.ㅁㄴㅇㄻㄴㅇㄻㄴㅇㄻㄴㅇㄻㄴㅇㄻㄴㅇㄹ
보일건 보이고 숨길건 숨기는거. contrast
응 직교성은 수학 도메인 위에만 있는 개념이 아니야. 수학은 철학 위에서 쓰일때 제대로지.
다른 분야에서 쓸 수 없는 모든 지식은 잘못 깎인 지식이야.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그거야 말로 게임이랑 똑같네요 상호작용이 갈수록 풍부해지네요.
조명까지 가신 다음에는요?
그 다음에는 표현이 아닌 반성의 시간이 왔지.
가치에 대한 반성.
그걸 담을게 없었나요? 아니면?
게임을 만드는게 세상에 이로운 행위일까 하는,
그걸 -> 거기에
게임의 긍정적 요소는 배제하기 싫었어. 내가 어린시절 사랑한 것들은 무가치했던게 아니거든.
흠 근데 그 부분은 님이 고민할 부분이 아니지 않나요? 각자의 역할이 분담되어 있잖아요
그래서 '교육' 과 '생산' 이 없는 게임은 득보다 싫이 많다. 라는 반성에 도착.
게임 안에서 현실세계에 필요한 교육이 행해지고, 게임안에서 현실속에서 필요로하는 제품의 디자인이 나오면 좋겠다고 생각했지.
그러기 위해선 현실속에서 필요로하는 것들이 뭔지 되짚어봐야 했고,
경제를 알아야했고, 공학을 알아야했지.
그래서 여러 분야의 회사들을 다녔어. 그래서 지금은 공학자가 되어 있지.
90년대라고 상정해서 이야기를 하면. 갓 조물주가 된 사람들이 그렇게 할 수는 없잖아요. 조물딱 거리는거 자체만으로도 즐거울텐데
아 맞지 그래서 그렇게 생각이 흘러가지
그러곤 깨달았지. 내게 주어진 시간이 절반도 안남았다는걸.
의식속에서 시간이 좀 많이 지났네여. 이번엔 시간축이 바뀌어서 좀 헤맸네여
항상 코세님의 글을 보며 인생에 대해 열심히 알아가는거 같네요 항상 좋은글 정말 감사합니다
그래서 문제 풀이의 과정과 가치에 대한 틀을 공유할수 있어야, 남은 시간을 효율적으로 쪼개서 다른 사람들과 협업할 수 있다는걸 깨달음.
그게 프레임웍인거지
그렇게 세계에 대해서 알고 담을 내용을 채우셨다면 다시 게임은 안하나요?
내 머리에서 손쉽게 풀수 있는 것들을 훈련되지 않은 사람의 머리에서도 풀 수 있도록 말야.
내 전반기 목표는 내 머리 속에 있는 것들과 내가 바라보는 세상을 게임 안에 넣는것이었고
크 그건 정말 멋지네여.
내 후반기 목표는 컴퓨터와 화면 안에 있는 것들을 세상으로 빼내오는 것이었어
즉 전자는 스캐너고 후자는 프린터지
와 아조씨는 정말 멋있네요. 한단어로 축약해서 말하는게 정말 멋있는건데
먼저 손쉽게 적용할 수 있는 분야들부터 쉽고 재밌게 바꿔 놓고, 내가 할 일을 끝내고 나를 자연으로 돌려보내야지.
오늘도 재밌게 엿보다 갑니다. 감사합니다.
즐거웠어 : )
아저씨 무슨 게임 만들었어요?
asdf//됬->됐 (되어 = 돼임) [리듬 맞춤법 봇♬]
asdf//거에요->거예요 (받침 있으면 이에요 없으면 예요 이로 끝나면 받침 없으므로 예요 요 떼서 말 되면 에요 아니에요는 예외 인명엔 예요(예 : 길동이예요) 성까지 쓰면 이에요(예 : 홍길동이에요)) [리듬 맞춤법 봇♬]
asdf//던->든 (선택은 든 과거 회상은 던) [리듬 맞춤법 봇♬]
결론) 만든거 없다. - dc App
뭐라는거야
어우~~ 미개해.
솔직히별로 발전적인 토론아닌거같긴함
음? 여기 어디 토론이 있지?
개똥철학 쩐다;
일단 확실한 건 이딴식으로 접근해선 제대로 된 결과물 안나옴ㅋㅋㅋㅋ 최고의 게임 삽지랄 떨어봤자 같잖은 니가 꿈꾸는 건 망상속 자아실현이과 과시이지, 재밌는 게임을 만드는 것이 아니기 때문. 애초에 결과를 낼지도 모르겠다만 결과를 낸다해도 최고랑은 일억광년 정도 떨어진 자의식 과잉의 똥덩어리가 나올 듯.
ㄴ 응 아니야
'주장만' 잘 보았다.