잠깐 보니까 툴 구현해서 말이 있더라구 그래서 몇자 싸줌

니가 스태틱 타이핑 계열 지원 툴을 만들려면 파서를 만들고 심볼 테이블 등을 니가 다 구현하고 유지해야 됨

다이나믹 계열은 이미 모든 정보가 메모리에 존재한다. 예를들어 네임스페이스가 존재하므로 글마한테 니가 갖고 있는 모든 심볼 중 함수를 줘봐라 하면 되는거임.

그리고 언어 구현에 따라 다른걸 뭔가 착각하고 답글 단 생키가 있던데... 예를들어 변수 a에 . 찍으면 메쏘드 보여준다 해봐... 이건 ㅅㅂ 객체지향 언어 구현 방식 중 하나일 뿐이야. 더 일반적인건 몇자 타이핑 하면 툴에서 그 위치가 함수 위치면 함수 나열하고, 변수 위치면 변수 나열하고 이러는 거지.

흔한 착각이 다이나믹 타이핑에서 타입을 전혀 고려치 않는거로 생각하는 거임.
잘 정의된 다이나믹 언어는 옵션으로 타입 힌트를 받아들임.

니가 함수 정의하는데 첫번째 인자는 스트링, 두번째 인자는 숫자... 이렇게 타입정보를 주는 거지. 그럼 개발 툴에서도 그 정보를 이용할 수 있고, 최적화 등에 그 정보를 사용할 수 있다. 물론 타입 체킹은 런타임에 됨
이렇게 하면 코드 일반화를 희생해서 다른 잇점을 취하는 게 되는거지. 조밥들은 타입힌트로 도배하는 경우가 있는데 이렇게 되면 다이나믹 언어 장점이 퇴색되는 거지
결국 젖절하게 꼭 필요한 부분에서만 타입힌트를 주는 안목이 필요하게 된다

한줄요약: 다이나믹 계열을 제대로 사용하려면 그만한 능력이 뒷받침 되야함. 물론 뭘 쓰나 지 꼴리는 대로 하는 생키들이 대부분이긴 함