너무 더럽고유니티여서 굳이 상속 안쓰고 GameObject에 컴포넌트 붙이는 식으로 하려하는데 Enum 형으로 AddComponent<T> 를 어캐해야될까여 변수도 아니고 타입이어서;
다형성 못씀?
이렇게 만들면, 좀비타입 늘어날때마다 이 부분 고쳐하됨
츄럴// 많이 생각해봤는데 다형성이라든가 상속보다는 Zombie 컴포넌트를 가지고 있는 게임오브젝트에 ZombieType의 컴포넌트를 붙여줘서 각 역할을 수행하게 하는게 나을것 같아서
C#을 안 해봐서 모르겠세용
정확히 어떤 상황인지
여튼 이 코드는 자꾸 바꿔야되서 사람 빡치게 만들거는 확실해 보임 게다가 게임 코드면 변화도 심할텐데
gameObject.AddCompo(dictionary(key)) 이런느낌으로 안됨?
으으.. 감사합니다. 좀비라는 객체가 (종류), (행동) 이 두개가 랜덤으로 결정되는데 그때 동작을 코드를 좀 간결하게 하고 싶은데 배움이 부족해 어렵네요ㅣ..
씨샵에서 저 꺾세가 의미하는 바를 모르겠음
타입만 해결하면 딕셔너리랑 키만 따로 관리하면 확장하기 편함
츄럴//되서->돼서 (되어 = 돼임) [리듬 맞춤법 봇♬]
그 보다가 AddComponent에 Type형을 받는게 있어서 그걸로 처리를 했고 클래스들은 관리가 가능한데 제가 하려는것에 이렇게 하는게 맞는지 모르겠네요 상속을 하는게 효율적일지 유니티니까 컴포넌트로 달아서 관리해야할지
다렉이나 코코스는 닥치고 상속인데
제가봤을땐 걍 동적타입을 컴파일타임으로 끌어온걸로 보여서 별로 안좋아보이는데
이건 제가 C#을 잘 몰라서 착각한걸수도 있음
ㅠ 일단 Inspector에서 관리할수 있게 Array로 싱글톤에서 관리할수 있게 했습니다. 윗분들 모두 감사요