이미지의 가로 한줄 단위로 상하만 바뀐거라 보면 됨
좌우 ㄴㄴ 상하만
지금 시작점 0.0이 거꾸로 됬으니 0.10이겠거니 하고 있는데
헥사디버그 써서 데이터 영역 맨 첫부분 조작해봐 어디가 바뀌나
1피치 = 1픽셀 크기 * width
버퍼 따로 만들어서 뒤에서부터 1피치별로 계산해서 순서대로 넣으면 됨
이미지의 가로 한줄 단위로 상하만 바뀐거라 보면 됨
좌우 ㄴㄴ 상하만
지금 시작점 0.0이 거꾸로 됬으니 0.10이겠거니 하고 있는데
헥사디버그 써서 데이터 영역 맨 첫부분 조작해봐 어디가 바뀌나
1피치 = 1픽셀 크기 * width
버퍼 따로 만들어서 뒤에서부터 1피치별로 계산해서 순서대로 넣으면 됨
비트맵 질문한 놈입니다 BYTE* pTemp = (BYTE*)lpDIBits 를 넣어도 ptr 값이 잘못됐다 나오고 BYTE* pTemp = (BYTE*)lpDIBits + (HEIGHT-1) * WIDTH; 로 넣어도 잘못됐다 나오면 그냥 제가 병신인가요 근데 비트맵 출력은 또 잘됨
코드 전체적으로 봐야 알겠는데 그건 에바고 걍 알아서 해야될듯 2d겜 만들때 가상 비트맵 만들어서 거기에 메모리단위로 출력하고 마지막에 우리가 보는 화면이랑 스왑해서 더블버퍼링 처리했는데 사각 틀 만들고 비트맵이미지 윈도우 함수따라 출력하는거면 -height 같은 방식도 있었던거로 기억
DIB 랑 LoadBMP로 비트맵 불러와서 스프라이트 툴마냥 자르는 거 만들어야하는데 그걸 색으로 구분해서 썩둑썩둑 해야함. 그래서 픽셀 정보를 불러와서 읽으려고 하니까 띠용 좌표계가 반대라서 밑에서부터 읽어짐 위에서부터 읽어야하느데
메모리단위로 출력하는건 특정값의 색을 투명값으로 지정해서 출력할때 제외하려고, 사각틀 단위로 이미지 출력하면 캐릭터만 안나오고 주위 투명색이 같이 나오거든
rgb 255.255.255를 투명값으로 지정하면 이제 가상비트맵에 바이트단위로 출력할때 조건문 걸어서 1픽셀 검사하고 사전에 정의한 투명값이면 출력 안하도록
쉬느라 겜하다가 잠깐 보러온건데 ㅈㅈ 기다리지마 이제