cpu의 한계때문에 코어를 늘리는식으로 발전되어 멀티코어 프로그래밍이 중요해졌다고 들었는데 어떤가요??
실제 멀티코어 프로그래밍이 사용된 예시좀 알려주세요
서버프로그래밍쪽은 많을테지만 클라이언트자체나 렌더링 부분에서도 이용이되나요?? 그래픽 라이브러리에서 자체적으로 해주지않으련지
아직 안배워봐서 감이안오네요
제 지식 수준은 네트웤 입출력 프로세스 나눠서 해본정도입니다...
물론 병렬처리에있어서는 자원을 공유할테니 스레드를 쓰겠죠..?
궁금합니다!클라이언트에서 패킷을받아 렌더링처리를할때 스레드로 병렬처리되면어떨지 그냥 아무것도모르지만 궁금합니다!
만약 잘 쓰지않는다면 단점이나 주의해야할점도 알랴주시먄 감사하겠습니다
실제 멀티코어 프로그래밍이 사용된 예시좀 알려주세요
서버프로그래밍쪽은 많을테지만 클라이언트자체나 렌더링 부분에서도 이용이되나요?? 그래픽 라이브러리에서 자체적으로 해주지않으련지
아직 안배워봐서 감이안오네요
제 지식 수준은 네트웤 입출력 프로세스 나눠서 해본정도입니다...
물론 병렬처리에있어서는 자원을 공유할테니 스레드를 쓰겠죠..?
궁금합니다!클라이언트에서 패킷을받아 렌더링처리를할때 스레드로 병렬처리되면어떨지 그냥 아무것도모르지만 궁금합니다!
만약 잘 쓰지않는다면 단점이나 주의해야할점도 알랴주시먄 감사하겠습니다
rpdla
OpenGL의 경우에는 멀티코어 패러다임을 전혀 고려를 안 해서 연산 리소스 사용이 상대적으로 비효율적이었고요, VulkanAPI 와 Dx11 세대부터는 멀티코어 멀티쓰레링 패러다임을 라이브러리 차원해서 지원하고 있습니다 - return 0;
다만 이건 그래픽 사이드 얘기고 일반 로직은 프로그래머가 다 병렬화 시켜줘야됩니다 - return 0;
음... 찾아보니 서버프로그래머쪽에서 패킷처리로직을 병렬화해서 렌더링하는 식인것같은데 그렇다면 서버프로그래머 빼고는 굳이 신경안써도 될일이라 생각해도되나요? 예를들면 렌더링프로그래머는 패킷하나에대한 렌더링을 생각하면되고 서버프로그래머는 여러패킷을 어떻게 분산시켜 렌더링하게할지